Valve의 Steam Controller는 첫 출시부터 혁신과 사용 편의성의 균형을 유지합니다.

Steam Controller

Steam Controller - Divulgação/Valve

Valve는 새로운 하드웨어 라인업에 대한 회사의 첫 걸음을 표시하는 PC 전용 게임 패드인 새로운 Steam Controller를 곧 출시할 예정입니다. 이 장치는 Steam Deck의 성공에서 배운 교훈의 연속성을 나타내지만, 개봉하는 순간부터 플레이어에게 직관적인 경험을 제공하기 위해 상당한 디자인 조정이 이루어졌습니다.

각각 Valve의 디자이너이자 엔지니어인 Lawrence Yang과 Jeremy Slocum이 회사가 어떻게 기술적 과제를 실용적인 솔루션으로 전환했는지 자세히 설명합니다. 이 접근 방식은 제어가 작동해야 한다는 간단한 철학을 반영합니다. 기술적으로뿐만 아니라 플레이어가 프로세스에서 어떤 어려움도 느끼지 못할 정도로 투명한 방식으로 진행됩니다.

원래 Steam Controller의 학습을 통해 새로운 디자인이 탄생했습니다.

2015년에 출시된 이전 Steam Controller는 야심찬 제품이었습니다. 심지어 혁신적입니다. 그러나 예상되는 사용자 기반을 확보하는 데 실패했습니다. Yang은 가장 큰 장애물이 기술이 아니라 일반 플레이어의 기대였다는 점을 인정합니다. “우리가 배운 것 중 하나는 사람들이 이미 전통적인 컨트롤러를 사용하는 방법을 배웠다는 것입니다.”라고 Yang은 설명합니다. “휴대용 장치로 마우스 및 키보드 게임을 하기에는 혁신적이고 훌륭했습니다. 하지만 게임 패드용으로 설계된 게임을 플레이하고 싶다면 상당히 어려울 수 있습니다. 특히 숙련된 게이머가 아닌 사람에게는 위협적이었습니다.”

이 수업은 새로운 모델의 개발을 표시했습니다. Valve는 급진적인 혁신을 추구하는 대신 접근성을 우선시했습니다. 새로운 Steam Controller는 모든 게이머가 인식하고 사용법을 알고 있는 기존 게임패드처럼 작동합니다. 사용자 정의 설정을 탐색하려는 플레이어를 위한 추가 기능 계층으로 혁신이 백그라운드에서 이루어졌습니다.

양씨는 개발 과정에서 ‘놀이할 시간’이라는 개념을 도입했다. 플레이어가 제어권을 받은 후 실제로 사용하기 시작하는 사이의 간격을 나타냅니다. 포장 풀기, 연결, 드라이버 설치, 구성 등 이 프로세스의 각 단계는 플레이어가 포기할 수 있는 마찰 지점을 나타냅니다. Valve는 기본적으로 모든 것을 3단계로 단순화했습니다. 상자를 열고, USB를 통해 “Steam Puck”을 연결하고, Steam이 컨트롤러를 인식하도록 합니다. 준비가 된.

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Steam Puck은 세 가지 문제를 한 번에 해결합니다

퍽 충전 장치는 아마도 새로운 Steam Controller의 가장 실용적인 혁신일 것입니다. 그는 화려하지 않습니다. 그러나 이전 세대의 제어를 괴롭혔던 세 가지 문제를 동시에 해결합니다.

첫째, 블루투스가 필요하지 않습니다. Yang은 초기 Bluetooth를 요구하면 문제가 발생할 수 있다고 설명합니다. 플레이어는 추가 마찰 단계인 컴퓨터의 연결 설정을 처리해야 합니다. 일반 USB 수신기는 작동할 수 있지만 일부 컴퓨터에서는 USB 포트 근처의 다른 케이블로 인해 간섭이 발생합니다. Puck은 컴퓨터에서 물리적으로 멀리 떨어져 있고 빠르게 페어링되며 장치를 모두 함께 충전합니다.

둘째, 물리적인 마모를 줄여줍니다. 케이블을 반복적으로 연결하여 컨트롤러를 지속적으로 충전하면 시간이 지남에 따라 포트가 손상됩니다. Yang은 이것을 거의 인식하지 못하지만 제품의 수명에 영향을 미치는 추가적인 “마찰”이라고 지적합니다. Puck은 플레이어가 컨트롤러에 아무것도 연결할 필요 없이 충전됩니다.

셋째, 깨끗하고 전문적인 경험을 제공합니다. 숨겨진 단계나 시스템 설정 없이 모든 것이 작동하는 장치가 도착하면 플레이어는 메시지를 내면화합니다. 즉, 작동합니다. 그것은 단순히 작동합니다.

밀리미터 조정으로 향상된 후면 버튼 및 D 패드

Steam Deck은 특정 버튼 구성이 휴대용 하드웨어에서 잘 작동한다는 것을 입증했습니다. 새로운 Steam Controller는 이러한 교훈을 계승하면서도 이를 개선했습니다. 데크의 후면 버튼(L5/L6 및 R5/R6 플라스틱 직사각형)은 플레이어가 손의 위치를 ​​변경해야 하므로 손이 큰 사람에게도 상당한 노력이 필요합니다.

새로운 Steam Controller에서는 뒤로 버튼이 새롭게 디자인되었습니다. 이제 손잡이의 자연스러운 곡률 아래, 중지와 약지가 놓이는 위치에 가깝습니다. 느낌은 잘 디자인된 가상 현실 컨트롤러의 측면 버튼과 비슷합니다. Slocum은 “이것은 우리가 신속하게 올바른 작업을 수행한 것 중 하나였으며 개발 중에 매우 긍정적인 피드백을 받았습니다.”라고 말합니다.

D 패드도 해결되었습니다. Steam Deck에서는 효과가 있었지만 조이스틱보다 더 많이 사용하는 플레이어, 즉 아케이드 스틱이 아닌 컨트롤러를 사용하여 2D 플랫폼 게임이나 전투기를 플레이하는 플레이어에게는 적합하지 않았습니다. 이 결함을 식별하려면 특정 선호도를 가진 플레이어를 대상으로 특정 테스트가 필요했습니다.

Valve는 기업 환경 외부에서 기밀 유지 계약에 동의한 플레이어의 “특정 프로필”인 테스터를 모집했습니다. 이 테스터에게는 단 밀리미터 단위로 모양이 다양한 프로토타입이 제공되었습니다. Slocum은 “밀리미터가 차이를 만듭니다.”라고 말합니다. 일부 프로토타입은 시각적으로 구별할 수 없었지만 플레이어는 “차이점을 즉시 알았고” 선호하는 것이 분명했습니다. Valve 본사에는 여전히 3D 프린팅된 프로토타입 상자가 남아 있습니다. 이는 정교함의 물리적 증거입니다.

목적: 모든 손 크기에 사용 가능

Slocum은 “인간 경험 엔지니어”로 활동하고 있습니다. 이는 사용성을 극대화하는 데 대한 책임을 반영하는 직함입니다. 과제는 손 크기나 능력에 관계없이 최대한 광범위한 사용자에게 작동하는 장치를 만드는 것입니다. 분명히 제한 사항이 존재하므로 Xbox 접근성 컨트롤러와 같은 특수 컨트롤러가 존재하지만 일반 사용자를 위한 최적화에 중점을 두었습니다.

Slocum은 “우리는 다양한 사람들에게 모든 것을 최적의 위치에 배치하는 밀리미터 조정에 중점을 두었기 때문에 모든 손 크기에 적합하도록 훌륭한 작업을 수행했다고 생각합니다.”라고 설명합니다. 버튼 위치, 기울기 각도, 원주 크기 등 이러한 미세한 조정이 누적되어 응집력 있는 경험을 제공합니다.

테스트 방법론은 엄격했습니다.

  • 특정 기술 유형(플랫포머, 파이터, 캐주얼 플레이어)을 갖춘 테스터 모집
  • 프로토타입은 밀리미터 단위로만 다양함
  • 선호도 및 사용 편의성에 대한 피드백 수집
  • 추측이 아닌 관찰을 기반으로 한 반복

맞춤 설정: 탐색을 원하는 사람들을 위한 고급 기능

Steam Controller의 주요 기능 중 하나는 Steam 입력 사용자 정의 구성 시스템과의 완벽한 호환성입니다. Steam Deck에 익숙한 게이머들은 버튼 재매핑, 게임별 프로필 생성, 커뮤니티 공유 설정 액세스 기능 등 이 생태계를 이미 알고 있습니다.

그러나 이는 양씨가 인식한 역설을 불러일으킨다. 컨트롤러는 사용자 정의에 액세스하지 않는 대부분의 사용자를 위한 표준 게임 패드로 작동해야 합니다. 동시에 Steam 입력을 아는 사람들은 이러한 설정에 즉시 액세스할 수 있어야 합니다. 모든 게임 개발자가 자신만의 기본 설정을 만들거나 플레이어가 만든 설정을 승인하는 것은 아닙니다. 그것을 사용하는 사람이 거의 없다면 노력할 가치가 있습니까?

양씨는 그렇다고 주장한다. Steam Deck 및 휴대용 장치의 성장에 힘입어 매년 더 많은 Steam 플레이어가 컨트롤러를 사용하고 있습니다. “GDC나 컨퍼런스에 가서 개발자들과 대화할 때마다 우리는 항상 컨트롤러 지원이 중요하다고 말합니다. 컨트롤러 사용은 해마다 증가했습니다.”

Slocum이 지적하는 기술적 과제는 ‘혼합 입력’입니다. 많은 게임에서 컨트롤러 *또는* 마우스와 키보드 중 하나를 기대하지만 두 가지 모두를 기대하는 경우는 거의 없습니다. 그러나 많은 사용자 정의 설정에서는 키보드와 게임패드를 동시에 사용하려고 합니다. 개발자가 이 하이브리드 사용 시나리오에서 게임이 어떻게 작동하는지 생각해야 하는 호환성 문제입니다.

시장 영향은 여전히 ​​불확실하지만 잠재력은 현실적입니다.

Omdia 분석가들은 약 40,000개의 Steam Controller가 출시와 동시에 미국으로 배송될 준비가 될 것으로 추정합니다. Nintendo Switch Pro 컨트롤러의 예상 채택률 32%를 비교하여 사용하면 초기 기간에 약 125,000대의 Steam Machine이 판매될 수 있습니다.

이 숫자는 대중 시장을 나타내지 않습니다. 그러나 Valve의 전략은 역사적으로 더 큰 시장에 영향을 미쳤습니다. Steam Deck은 수입 가격을 인상하는 관세로 인해 어려움을 겪을 수 있는 휴대용 PC 장치 시장을 완전히 새로운 시장으로 끌어올렸습니다.

과거가 선례라면 Valve의 개방형 하드웨어 지원과 결합된 Steam Controller의 성공은 타사 제조업체가 디자인 영감을 얻을 수 있음을 의미합니다. Steam에서 컨트롤러 사용량이 계속 증가한다면 Steam Controller에서 영감을 받은 컨트롤러를 구매하는 플레이어가 이를 주도할 수 있습니다.

Steam 사용자 중 더 많은 부분이 이러한 유형의 장치에 대한 지원을 기대하게 될 것입니다. 이로 인해 사용자 정의 설정이나 새로운 최적화된 게임 유형에 대한 지원이 확대됩니까? 즉시는 아닙니다. 그러나 이러한 통제가 확산되면 미래에는 이러한 현실이 바뀔 수 있습니다.

Steam Controller의 소매 가격은 99달러입니다. 이 제품은 처음부터 Steam Machine과 호환되며 Steam Deck의 디자인 단점, 즉 타사 Bluetooth 컨트롤러에 의존하지 않고 기존 게임 패드를 사용하여 TV에 연결하여 플레이할 수 있는 기능을 해결합니다.

새로운 Steam Controller의 철학은 명확합니다. 가능한 모든 마찰 지점을 제거하는 것입니다. 플레이어가 상자를 열고 몇 분 만에 플레이할 수 있도록 하세요. 그런 다음 더 많은 것을 탐구하고 싶은 사람들을 위해 깊이를 제공하십시오. Valve는 단순성과 기능성 사이의 균형이 하드웨어 장치의 장기적인 성공을 좌우한다고 믿습니다.