Разработването на проекта за мултиплейър във вселената на The Last на Us достигна осемдесет процента завършеност преди окончателното прекъсване от Naughty Dog. Бившият директор на инициативата сподели невиждани досега подробности за състоянието на играта по време на скорошно интервю. Vinit Agarwal съобщи, че бивши членове на продуцентския екип все още се свързват, за да похвалят техническото качество на работата. Заглавието обещава да разшири механиката за оцеляване на франчайза до мащабна конкурентна среда.
Решението за затваряне на работата беше взето през декември миналата година. Студиото избра да запази историческия фокус върху наративните приключения за един играч. Поддържането на непрекъснато обслужване би изисквало преместване на почти всички служители на компанията за няколко години. Отмяната изненада някои разработчици малко след като вътрешните тестове показаха положителни резултати.
https://twitter.com/vinixkun/status/2047932214181265713?ref_src=twsrc%5Etfw
Затварянето на Bastidores показва напреднал етап на производство
Работата по самостоятелното заглавие отне почти седем години всеотдайност от значителен екип в рамките на разработчика. Agarwal пое поста директор през 2016 г. Първоначалният обхват предвиждаше само един допълнителен режим за The Last на Us Part II. Амбицията на проекта нарасна бързо. Ръководителите осъзнаха потенциала да превърнат идеята в високобюджетен самостоятелен продукт. Структурата еволюира във формат за извличане със силна наративна тежест.
Съобщенията, получени от бившия директор, подчертават нивото на полиране, постигнато от програмисти и художници. Profissionais, които са участвали в създаването, считат геймплея за по-добър от другите опции на текущия пазар. Бойната система наследи плавността и тежестта, характерни за основната серия. Вътрешното тестване показа топло посрещане от тестери за качество. Екипът твърдо вярваше в търговския успех на начинанието.
Съобщението за отмяната имаше дълбоко въздействие върху пряко замесените. Agarwal научи за края на проекта само един ден преди публичното съобщение на Sony. Първоначалният шок отстъпи място на период на размисъл относно посоката на кариерата в индустрията на електронните игри. Режисьорът си постави строга лична цел след епизода. Ele заяви, че няма да работи отново върху нещо, което рискува да не достигне до обществеността.
Стратегия Naughty Dog Mudança Приоритетизирани наративни кампании
Официалната обосновка на компанията се отнася до несъвместимостта между модела игра като услуга и идентичността на студиото. Naughty Dog изгради глобална репутация, базирана на линейни истории със силно емоционално въздействие. Títulos като Uncharted и самата сага Ellie и Joel определят стандарта за качество на марката. Преходът към формат на постоянна актуализация ще изисква драстична промяна във вътрешната култура.
Поддръжката след пускането на пазара за масова мултиплейър игра изисква непрекъснато създаване на съдържание. Novos карти, оръжия, сезонни събития и корекции на сривове ще се нуждаят от ежедневно внимание. Ръководството осъзна, че тази необходимост ще източи ресурсите, разпределени за следващите големи стартирания. Разработването на Intergalactic: The Heretic Prophet, под Neil Druckmann, ще има значителни забавяния. Изборът се превърна във въпрос на оцеляване на същността на продуцента.
Пазарът на електронни игри претърпя сериозни трансформации в периода след пандемията. Производствените разходи скочиха по целия свят. Дългосрочните Projetos се превърнаха в рискови финансови залози за издателите. Икономическият спад принуди компаниите да преоценят цели портфейли. Naughty Dog предпочете да отстъпи и да гарантира превъзходство в индивидуалните преживявания, които владее с майсторство.
Външният Fatores и пазарните оценки повлияха на решението
Sony придоби Bungie с цел ускоряване на разширяването в сектора на игрите като услуга. Създателят на Destiny пое ролята на вътрешен консултант, за да оцени текущите проекти в PlayStation studios. Relatos от индустрията посочва, че този външен анализ е натежал върху съдбата на производното на The Last на Us. Възможността играчите да бъдат ангажирани с години породи съмнения сред ръководителите.
Конкурентната среда също показва признаци на насищане през последните години. Vários заглавия, фокусирани върху продължителен мултиплейър, затварят сървъри само месеци след дебюта. Конкуренцията за време и пари на потребителите изисква огромни инвестиции в маркетинг и задържане. Naughty Dog ще трябва да се изправи срещу вече установени гиганти в жанра шутър и сървайвъл.
Динамиката на отмяната и преструктурирането засегна няколко подразделения на японската компания. Първоначалното планиране изискваше пускането на повече от десет игри като услуга до 2026 г. Броят на Esse претърпя драстични намаления след прегледи на търговската жизнеспособност. Проектът, ръководен от Agarwal, влезе в тази статистика на стратегически съкращения.
- Оценката на техническата осъществимост подчерта предизвикателствата при поддържането на глобални сървъри.
- Разходите за производство на сезонно съдържание надвишават бюджета на традиционните игри.
- Екипът ще трябва да удвои размера си, за да осигури месечни актуализации без допълнителни разходи.
- Фокусът на издателството се върна към престижните заглавия със затворен разказ.
Прозрачността относно причините за затварянето помогна да се успокои част от общността. Феновете чакат новини от разкриването на концептуалното изкуство преди години. Първоначалното разочарование отстъпи място на разбирането за запазване на качеството на бъдещите издания на студиото.
Директорът на Ex търси нов старт в Japão с фокус върху нови изживявания
Напускането на Vinit Agarwal от Naughty Dog бележи края на важен професионален цикъл. Ele допринесе за бойната механика и дизайна на боса в Uncharted 4 и The Last на Us Part II. Натрупаният опит в създаването на системи за действие послужи като основа за следващата стъпка в моята кариера. Разработчикът стегна багажа си и се премести на японска територия.
Създаването на независимо студио представлява възможност за прилагане на уроците, научени през седемте години на прекратения проект. Новата компания се стреми да съчетае интензивността на кинематографичното действие с иновативни мултиплейър елементи. Централната цел включва създаване на свързани преживявания, без да се губи тежестта на разказа. Agarwal има за цел да използва натрупаните знания, за да избегне капаните на дългосрочното развитие.
Японският пазар предлага различна творческа среда от северноамериканската. Близостта до други философии на дизайна на игри привлича западни таланти, търсещи обновяване. Директорът поддържа контакт с партньори от индустрията, за да структурира новата операция. Финансирането и мащабът на първото заглавие на студиото остават в тайна.
Histórico от франчайза показва сложна връзка с онлайн режимите
Произходът на мултиплейър аспекта датира от пускането на първия The Last на Us на PlayStation 3. Режимът Factions изненада играчите с тактически и ритмичен подход. Механизмът за събиране на провизии за поддържане на виртуален лагер създаде специална общност. Успехът на тази първа итерация засади семето за амбициозната експанзия, която ще последва.
Продължението, пуснато през 2020 г., се появи в магазините изключително с основната кампания. Липсата на онлайн компонент предизвика незабавни въпроси от обществеността. Naughty Dog обеща по това време, че режимът е в отделна продукция и ще заживее свой собствен живот. Обещанието подхрани очакванията в продължение на три години до окончателния резултат.
Наследството от неиздаваната творба оцелява в дискусии във форуми и социални мрежи. Entusiastas обсъждат как стелт и механиката за изработване на предмети биха работили на отворена карта с десетки оцелели. Отмяната приключи определена глава, но франчайзът продължава да се разширява чрез други средства. Вселената, създадена от студиото, продължава да предизвиква интерес чрез телевизионни адаптации и технически преиздания.

