ディレクター、『The Last of Us』マルチプレイヤーはキャンセル前にほぼ準備ができていたことを明かす

The Last of Us

The Last of Us - Reprodução

『The Last of Us』の世界を舞台にしたマルチプレイヤー プロジェクトの開発は、ノーティ ドッグによって決定的に中断されるまでに 80% 完了に達しました。このイニシアチブの元ディレクターは最近のインタビューで、ゲームの現状についてこれまで知られていなかった詳細を明かした。ヴィニット・アガルワル氏は、制作チームの元メンバーが今でも連絡を取り合って作品の技術的品質を賞賛していると報告した。このタイトルは、フランチャイズの生存メカニズムを大規模な競争環境に拡張することを約束しました。

閉店の決定は昨年12月に下された。スタジオは、シングルプレイヤーの物語型アドベンチャーの歴史的な焦点を維持することを選択しました。継続的なサービスを維持するには、事実上すべての従業員を数年間移転する必要があります。内部テストで良好な結果が得られた直後、このキャンセルは一部の開発者を驚かせた。

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閉鎖の舞台裏は生産の進んだ段階を示していた

スタンドアロン タイトルの開発には、開発者内の多くのチームが 7 年近くの献身的な努力を費やしました。 Agarwal は 2016 年にディレクターに就任しました。当初のスコープでは、The Last of Us Part II の追加モードが 1 つだけ提供されていました。プロジェクトの野心は急速に大きくなりました。経営陣は、このアイデアを巨額の予算をかけて独立した製品にできる可能性があることに気づきました。この構造は、物語性の強い抽出形式に進化しました。

元ディレクターが受け取ったメッセージは、プログラマーやアーティストが達成した洗練のレベルを浮き彫りにしています。その作成に参加した専門家は、ゲームプレイが現在の市場の他のオプションよりも優れていると考えています。戦闘システムは本編シリーズの特徴である流動性と重量感を継承。内部テストでは、品質テスターからの温かい歓迎が示されました。チームはこのベンチャーの商業的成功を強く信じていました。

中止の発表は直接関係者に大きな影響を与えた。アガルワル氏がプロジェクトの終了を知ったのは、ソニーの公表の前日だった。最初のショックは、電子ゲーム業界でのキャリアの方向性について熟考する期間に取って代わられました。監督はエピソードの後、厳しい個人的な目標を設定しました。彼は、大衆に届かないリスクのあるものには二度と取り組むつもりはないと述べた。

ノーティードッグの戦略変更はナラティブキャンペーンを優先

同社の公式の正当性は、Game-as-a-Service モデルとスタジオのアイデンティティとの間の非互換性に対処したものでした。ノーティー ドッグは、感情に影響を与える直線的なストーリーに基づいて世界的な評判を築いてきました。 『アンチャーテッド』やエリーとジョエル自身の物語などのタイトルが、ブランドの品質基準を設定しています。継続的な更新形式への移行には、社内文化の大幅な変更が必要になります。

大規模マルチプレイヤー ゲームの発売後のサポートには、継続的なコンテンツ作成が必要です。新しいマップ、武器、季節のイベント、クラッシュの修正には毎日の注意が必要です。経営陣は、この必要性が次の主要な発売に割り当てられるリソースを枯渇させることになると認識しました。ニール・ドラックマン監督の下で行われた『インターギャラクティック: 異端の預言者』の開発は、大幅な遅延に見舞われることになる。その選択はプロデューサーの本質の存亡に関わる問題となった。

電子ゲーム市場はパンデミック後、深刻な変化を遂げました。生産コストは世界中で高騰している。長期プロジェクトはパブリッシャーにとってリスクのある経済的賭けとなっている。景気低迷により、企業はポートフォリオ全体の再評価を余儀なくされました。ノーティードッグは一歩下がって、熟練して習得した個々のエクスペリエンスの卓越性を保証することを好みました。

外部要因と市場評価が決定に影響を与えた

ソニーは、サービスとしてのゲーム分野の拡大を加速することを目的として、Bungie を買収しました。 Destiny の作成者は、PlayStation スタジオで進行中のプロジェクトを評価する社内コンサルタントの役割を引き受けました。業界の報告書によると、この外部分析が『The Last of Us』派生作品の運命に重きを置いたという。プレーヤーを何年も関与させ続けることの実現可能性は、幹部の間で疑問を引き起こしました。

近年、競争環境も飽和の兆しを見せています。継続的なマルチプレイヤーに焦点を当てたいくつかのタイトルは、デビューから数か月以内にサーバーを閉鎖しました。ユーザーの時間とお金をめぐる競争には、マーケティングと維持に多大な投資が必要です。ノーティ ドッグは、シューティングとサバイバルのジャンルですでに確立されている巨人と対戦する必要があります。

キャンセルとリストラの動きは、日本企業のいくつかの部門に影響を与えました。当初の計画では、2026 年までに 10 以上のゲームをサービスとして開始する予定でしたが、商業的実現可能性の検討の後、この数は大幅に削減されました。アガルワルが率いるプロジェクトは、この戦略的削減の統計に加わりました。

  • 技術的な実現可能性の評価では、グローバル サーバーの維持における課題が浮き彫りになりました。
  • 季節コンテンツの制作コストは、従来のゲームの予算を超えていました。
  • オーバーヘッドなしで毎月の更新を保証するには、チームの規模を 2 倍にする必要があります。
  • 出版社の焦点は、閉じられた物語を持つ高級タイトルに戻りました。

閉鎖の理由が透明になったことで、コミュニティの一部が落ち着きました。ファンは数年前にコンセプトアートが公開されて以来、ニュースを待ち続けていた。当初の不満は、スタジオの今後のリリースの品質を維持することへの理解に変わりました。

元ディレクターは新たな経験に重点を置き、日本での再出発を模索

ヴィニット・アガルワルのノーティードッグ退社は、重要なプロとしてのサイクルの終わりを告げた。彼は、Uncharted 4 と The Last of Us Part II に戦闘メカニクスとボスのデザインを提供しました。アクション システムの作成で蓄積された経験は、私のキャリアの次のステップの基礎となりました。開発者は荷物をまとめて日本の領土に移動しました。

独立したスタジオの設立は、中止されたプロジェクトの 7 年間で学んだ教訓を応用する機会を意味します。新しい会社は、映画のようなアクションの激しさと革新的なマルチプレイヤー要素を組み合わせることを目指しています。中心的な目的には、物語の重みを失わずに、つながりのあるエクスペリエンスを作成することが含まれます。アガルワル氏は、得られた知識を活用して長期開発の落とし穴を回避することを目指しています。

日本市場は北米とは異なるクリエイティブ環境を提供します。他のゲーム デザイン哲学との近さは、刷新を求める西洋の才能を惹きつけます。ディレクターは、新しい業務を構築するために業界パートナーとの連絡を維持します。スタジオの最初のタイトルの資金調達と規模はまだ秘密のままです。

フランチャイズの歴史はオンライン モードとの複雑な関係を示しています

マルチプレイヤー機能の起源は、PlayStation 3 での初代 The Last of Us の発売に遡ります。ファクション モードは、戦術的かつリズミカルなアプローチでプレイヤーを驚かせました。仮想キャンプを維持するために物資を集める仕組みにより、専用のコミュニティが生まれました。この最初の反復の成功により、その後の野心的な拡大の種が植えられました。

2020 年にリリースされた続編は、メイン キャンペーンとともに限定的に店舗に登場しました。オンラインコンポーネントがないため、一般の人々から即座に疑問が生じました。ノーティドッグは当時、このモードは別個に制作され、独立したものになると約束した。この約束は、最終的な結果が出るまでの 3 年間、期待を煽りました。

未発表作品の遺産は、フォーラムやソーシャル ネットワークでの議論の中に残っています。愛好家たちは、数十人の生存者がいるオープンマップ上でステルスとアイテム作成の仕組みがどのように機能するかについて議論します。打ち切りにより特定の章は終了しましたが、シリーズは他の手段で拡大し続けています。このスタジオが作成した世界は、テレビ化や技術的な再リリースを通じて引き続き関心を集めています。

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