Конец 1990-х ознаменовал консолидацию стратегических игр для персональных компьютеров. Игры, выпущенные в тот период, заложили механическую основу, используемую по сей день в индустрии технологий и цифровых развлечений. Сложность управления ресурсами и тактическое планирование смен создали поколение требовательных потребителей.
Студия Unfrozen сделала игру Heroes of Might and Magic: Olden Era доступной для пользователей в формате раннего доступа. Новая версия франшизы возобновляет тактические элементы третьей игры серии, первоначально выпущенной в 1999 году, не позиционируя себя как прямое воссоздание старого материала. Проект представляет новые фракции, процедурно генерируемые карты и боевую систему, ориентированную на экономику. Разработчик стремится привлечь опытную аудиторию и новых игроков, интересующихся жанром средневекового фэнтези. Интерфейс претерпел полное визуальное обновление.
https://twitter.com/Ubisoft/status/2049836166673760372?ref_src=twsrc%5Etfw
Динамичное исследование и бой на шестиугольных досках.
Основная структура игры делит пользовательский опыт на два основных этапа непрерывного игрового процесса. Первый этап включает в себя исследование сценариев, в которых игрок перемещает своего главного героя по разным королевствам, чтобы собирать строительные материалы и золото. На карте расположены стратегические структуры и статические враги, которые защищают определенные ценные сокровища. Герои, управляемые искусственным интеллектом, также бродят по окружающему миру в поисках таких же преимуществ. Это постоянное движение требует тщательного пространственного планирования. Контроль над территорией диктует темпы экономического роста.
Столкновения происходят в отдельном интерфейсе, выполненном в формате классической шестиугольной доски. Армейские подразделения, состоящие из таких существ, как драконы, феи и рыцари, действуют в соответствии с индивидуальными атрибутами скорости и инициативы. Герой-командир не вступает в прямой физический бой с войсками противника на поле боя. Персонаж остается зафиксированным на краю экрана. Из этой безопасной позиции лидер произносит заклинания и применяет временные бонусы для помощи союзным войскам во время атаки и защиты. Синергия между войсками определяет победителя.
Управление экономикой и комплектование воинских частей
Продвижение кампании требует строгого управления финансовыми и материальными ресурсами, собранными во время исследования карты. Игрок не платит постоянную плату за обслуживание, чтобы поддерживать активность армии в раундах. Однако получение более сильных войск требует больших инвестиций в строительство конкретных зданий в контролируемых городах. Улучшение уже набранных отрядов также съедает часть экономических резервов королевства. Долгосрочное планирование предотвращает военное банкротство.
Военная экспансия зависит от городской инфраструктуры, развиваемой пользователем на протяжении виртуальных недель в игре. Например, для строительства гнезда грифона требуется потратить 3250 золотых монет, а также пять единиц дерева и пять единиц железа. Завершение работы позволяет сразу приобрести семь существ за 1785 монет. Система обновляет доступность набора каждые семь дней. Тайм-менеджмент становится решающим фактором выживания.
Увеличение еженедельной производительности требует дополнительных проектов по укреплению основных баз. Первое улучшение стоит 2500 монет и пять единиц железа, добытого в шахтах. Следующий уровень требует столько же золота и десять единиц железа. Вражеские герои действуют по тем же экономическим правилам и стремятся захватить города игрока, чтобы украсть ежедневную продукцию. Поддержание прочных линий обороны предотвращает территориальные потери, которые могут необратимо поставить под угрозу ход матча.
Как работает система законов и магической прогрессии
Игра включает в себя элементы глубокого управления, которые приближают игровой процесс к играм по исследованию и уничтожению виртуальных империй. Города оптимизируются с помощью системы муниципальных законов и волшебного дерева развития, разделенного на несколько этапов исследования. Приобретение новых способностей героев требует удовлетворения специфических требований городской инфраструктуры. Накопление магических знаний определяет силу в конце игры.
Механика заклинаний основана на создании гильдий волшебников в городских центрах, контролируемых игроком. Процесс обучения следует структурированному порядку обязательных действий:
- Создание гильдии открывает набор из семи случайных заклинаний на начальном уровне исследования.
- Герою необходимо физически посетить город вместе с гильдией, чтобы изучить доступные в каталоге заклинания.
- Магическая обсерватория централизует заклинания всех городов и позволяет улучшать навыки, используя ресурсы.
- Нейтральные заклинания требуют траты очков астрологии, чтобы разблокировать их вручную на панели управления королевством.
Доминирование школ магии меняет тактические условия продвинутых противостояний с более крупными армиями. Заклинания массового поражения действуют на все юниты на доске и требуют предварительной оборонительной позиции, чтобы избежать дружественного огня. Способности поддержки вне боя дают дополнительные очки движения и активируют порталы телепортации между союзными городами. Правильное использование магической энергии ускоряет территориальное расширение и облегчает перехват захватчиков.
Режимы игры и инструменты сообщества
Версия раннего доступа выходит на рынок с пятью различными игровыми режимами, которые пользователи могут протестировать. Основная кампания представляет собой карты, нарисованные разработчиками вручную, с конкретными повествовательными целями и миссиями, структурированными в последовательные действия. Режим одного героя позволяет быстро сражаться с искусственным интеллектом, не прибегая к длинному сюжету. Система арен ориентирована исключительно на прямые тактические дуэли между заранее собранными армиями с ограниченными ресурсами.
Процедурная генерация карт гарантирует создание новых сценариев с каждым новым сеансом, начинающимся вне официальной кампании. Студия также с первого дня включила редактор уровней, интегрированный в базовое программное обеспечение. Этот инструмент предоставляет те же ресурсы, которые используются командой разработчиков для создания коммерческих карт. Игроки могут создавать персонализированные кампании и делиться контентом с другими пользователями через платформы цифровой дистрибуции.
Поведение искусственного интеллекта демонстрирует способность адаптироваться к стратегиям игрока-человека во время раундов. Враги, управляемые компьютером, отдают приоритет захвату незащищенных ресурсных шахт и избегают прямых столкновений с численно превосходящими армиями. Студия Unfrozen подтвердила, что период раннего доступа будет использован для балансировки фракций и исправления технических сбоев, о которых сообщило сообщество. Финальная версия будет получать обновления на основе отзывов первых покупателей.

