Valve sta lanciando il nuovo Steam Controller, un gamepad esclusivo per PC che segna il primo passo dell’azienda nella sua nuova linea hardware. Il dispositivo rappresenta la continuità degli apprendimenti generati dal successo dell’Steam Deck, ma con significativi aggiustamenti progettuali che cercano di offrire un’esperienza intuitiva ai giocatori dal momento dell’unboxing. Lawrence Yang e Jeremy Slocum, rispettivamente progettista e ingegnere presso Valve, spiegano nel dettaglio come l’azienda ha trasformato le sfide tecniche in soluzioni pratiche.
Lições del controllo precedente ha modellato il nuovo design
L’originale Steam Controller, lanciato nel 2015, era ambizioso e innovativo, ma non ha raggiunto la base di utenti prevista. Yang riconosce che l’ostacolo principale non era la tecnologia, ma le aspettative del giocatore medio. L’azienda ha appreso che le persone avevano già imparato a utilizzare un controller tradizionale e che le innovazioni radicali creavano barriere all’ingresso per i giocatori meno esperti.
Excited to announce our @Steam Controller arrives on Steam May 4th at 10 a.m. PT.
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— Valve (@valvesoftware) April 27, 2026
La lezione di Essa ha segnato lo sviluppo del nuovo modello. Invece di perseguire un’innovazione radicale, Valve ha dato priorità all’accessibilità. Il nuovo Steam Controller funziona come un gamepad convenzionale, del tipo che ogni giocatore riconosce e sa come utilizzare. Le innovazioni sono arrivate in background, come livelli aggiuntivi di funzionalità per i giocatori che desiderano esplorare impostazioni personalizzate.
Yang ha introdotto un concetto durante lo sviluppo: “tempo per giocare”. Refere è l’intervallo tra il giocatore che riceve il controllo e l’effettivo inizio di usarlo. L’Valve ha semplificato tutto sostanzialmente in tre passaggi: aprire la scatola, collegare l’Steam Puck tramite USB e lasciare che l’Steam riconosca il controllo. Pronto.
Steam Puck risolve molteplici sfide tecniche
Il dispositivo di ricarica Puck è forse l’innovazione più pratica del nuovo Steam Controller. Ele risolve tre sfide simultanee che affliggevano le precedenti generazioni di controlli. Primeiro, elimina la necessità del Bluetooth iniziale, creando inutili complicazioni. Un ricevitore USB generico potrebbe funzionare, ma su alcuni computer soffre di interferenze provenienti da altri cavi vicini alle porte USB. L’Puck si trova fisicamente lontano dal computer, si accoppia rapidamente e carica il tuo dispositivo tutto insieme.
Segundo, riduce l’usura fisica. La ricarica continua del controller, ovvero il collegamento ripetuto di un cavo, danneggia la porta nel tempo. Yang lo segnala come un ulteriore “attrito” che pochi riconoscono, ma che incide sulla longevità del prodotto. L’Puck si carica senza che il lettore debba collegare nulla al controller.
- Elimina Complicazioni di configurazione Bluetooth.
- Reduz usura fisica sulla porta di ricarica.
- Cria esperienza pulita e professionale fin dal primo utilizzo.
- Carregamento senza la necessità di collegare un cavo al controllo.
Terceiro, crea un’esperienza pulita e professionale. Quando arriva un dispositivo con tutto funzionante – nessun passaggio nascosto, nessuna impostazione di sistema – il lettore interiorizza un messaggio: funziona. Simplesmente funziona.
Botões posteriore e D-pad rifiniti in dettagli millimetrici
Steam Deck ha dimostrato che alcuni schemi di pulsanti funzionano bene su hardware portatile. Il nuovo Steam Controller eredita queste lezioni ma le ha perfezionate. I pulsanti posteriori dell’Deck richiedevano al giocatore di cambiare la posizione della mano, richiedendo uno sforzo considerevole anche per chi ha le mani grandi.
Sul nuovo Steam Controller i pulsanti posteriori sono stati ridisegnati. Agora si trovano sotto la curvatura naturale del manico, vicino al resto del medio e dell’anulare. La sensazione è paragonabile ai pulsanti laterali ben progettati dei controller di realtà virtuale. Anche il D-pad era coperto, poiché in Steam Deck funzionava, ma non era eccezionale per i giocatori che facevano affidamento su di esso più dei joystick: quelli che giocano a platform 2D o combattenti con controller.
Valve ha reclutato tester al di fuori dell’ambiente aziendale: “profili specifici” di giocatori che hanno accettato accordi di riservatezza. Ai tester Esses sono stati forniti prototipi che variavano solo di pochi millimetri nella forma. I prototipi Alguns erano visivamente indistinguibili, ma i giocatori “hanno notato immediatamente la differenza” e avevano una chiara preferenza. Ainda ci sono scatole di prototipi stampati in 3D presso la sede di Valve: prova fisica del grado di raffinatezza.
Funcionalidade per tutte le dimensioni delle mani
Jeremy Slocum funge da “ingegnere dell’esperienza umana”, un titolo che riflette la sua responsabilità nel garantire la massima usabilità. La sfida è creare un dispositivo che funzioni per la più ampia gamma possibile di utenti, indipendentemente dalle dimensioni della mano. La metodologia di test era rigorosa, con tester reclutati con tipi specifici di competenze, prototipi variati solo di pochi millimetri, feedback raccolti su preferenze e facilità d’uso e iterazioni basate sull’osservazione, non su congetture.
Slocum afferma di aver fatto un ottimo lavoro facendolo funzionare per mani di tutte le dimensioni perché si sono concentrati sull’effettuare regolazioni millimetriche che mettono tutto nel punto giusto per persone diverse. Le regolazioni micro-dettagliate di Esses (posizione dei pulsanti, angolo di inclinazione, dimensione della circonferenza) si accumulano in un’esperienza coesa che si rivolge sia ai giocatori occasionali che ai veterani.
Configurações personalizzato per giocatori esperti
Una delle caratteristiche principali di Steam Controller è la sua piena compatibilità con il sistema di configurazione personalizzata Steam Input. Jogadores che hanno familiarità con Steam Deck conoscono già questo ecosistema: la possibilità di rimappare i pulsanti, creare profili per gioco e accedere alle impostazioni condivise dalla community.
Yang riconosce un paradosso: il controller deve funzionare come un gamepad standard per la maggior parte degli utenti che non accederanno mai alla personalizzazione. Simultaneamente, per chi conosce Steam Input, queste impostazioni dovrebbero essere immediatamente accessibili. Yang sostiene che ne vale la pena perché ogni anno sempre più giocatori su Steam utilizzano i controller, spinti dalla crescita di Steam Deck e dei dispositivi portatili. La sfida tecnica sottolineata da Slocum è l'”input misto”: molti giochi si aspettano un controller o un mouse e una tastiera, raramente entrambi.
Mercato Impacto e prospettive future
Analistas e Omdia stimano che circa 40.000 Steam Controllers saranno pronti per essere spediti a Estados Unidos al momento del lancio. Usando con un tasso di adozione previsto del 32% per Nintendo Switch Pro Controller come confronto, ciò potrebbe comportare circa 125mila unità vendute nel periodo iniziale. I numeri di Esses non rappresentano il mercato di massa, ma la strategia di Valve ha storicamente avuto un impatto sul mercato più ampio.
Steam Deck ha guidato un intero nuovo mercato di dispositivi PC portatili. Se il passato è un precedente, il successo dell’Steam Controller combinato con il supporto hardware aperto dell’Valve significa che i produttori di terze parti possono trarre ispirazione dal design. L’Steam Controller sarà venduto al dettaglio per $ 99 e sarà compatibile con l’Steam Machine fin dal primo giorno, risolvendo un difetto di progettazione dell’Steam Deck: la capacità di giocare a giochi collegati alla TV con un gamepad convenzionale, senza fare affidamento su controller Bluetooth di terze parti. La filosofia alla base del nuovo Steam Controller è chiara: rimuovere ogni possibile punto di attrito e lasciare che il giocatore disimballi e giochi in pochi minuti.