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Novo controle da Valve equilibra simplicidade e inovação com carregamento sem fio

Steam Controller
Steam Controller - Divulgação/Valve

A Valve está lançando o novo Steam Controller, um gamepad exclusivo para PC que marca o primeiro passo da empresa em sua nova linha de hardware. O dispositivo representa a continuidade dos aprendizados gerados pelo sucesso do Steam Deck, mas com ajustes significativos de design que buscam oferecer uma experiência intuitiva aos jogadores desde o momento da desembalagem. Lawrence Yang e Jeremy Slocum, respectivamente designer e engenheiro da Valve, explicam em detalhes como a empresa transformou desafios técnicos em soluções práticas.

Lições do controle anterior moldaram o novo design

O Steam Controller original, lançado em 2015, foi ambicioso e inovador, mas não conquistou a base de usuários esperada. Yang reconhece que o principal obstáculo não foi a tecnologia, mas a expectativa do jogador comum. A empresa aprendeu que as pessoas já tinham aprendido a usar um controle tradicional e que inovações radicais criavam barreiras de entrada para jogadores menos experientes.

Essa lição marcou o desenvolvimento do novo modelo. Em vez de buscar inovação radical, a Valve priorizou acessibilidade. O novo Steam Controller funciona como um gamepad convencional — o tipo que qualquer jogador reconhece e sabe como usar. As inovações vieram em segundo plano, como camadas adicionais de funcionalidade para jogadores que desejam explorar configurações personalizadas.

Yang introduziu um conceito durante o desenvolvimento: o “tempo para jogar”. Refere-se ao intervalo entre o jogador receber o controle e começar efetivamente a usá-lo. A Valve simplificou tudo para basicamente três etapas: abrir a caixa, conectar o Steam Puck via USB e deixar o Steam reconhecer o controle. Pronto.

O Steam Puck resolve múltiplos desafios técnicos

O dispositivo de carregamento Puck é talvez a inovação mais prática do novo Steam Controller. Ele resolve três desafios simultâneos que plagavam gerações anteriores de controles. Primeiro, elimina a necessidade de Bluetooth inicial, criando complicações desnecessárias. Um receptor USB genérico poderia funcionar, mas em alguns computadores sofre interferência de outros cabos próximos às portas USB. O Puck fica fisicamente longe do computador, emparelha rapidamente e carrega o dispositivo tudo junto.

Segundo, reduz o desgaste físico. O carregamento contínuo do controle — conectar um cabo repetidamente — danifica a porta com o tempo. Yang aponta isso como um “atrito” adicional que poucos reconhecem, mas que afeta a longevidade do produto. O Puck carrega sem o jogador precisar conectar nada ao controle.

  • Elimina complicações de configuração Bluetooth.
  • Reduz desgaste físico da porta de carregamento.
  • Cria experiência limpa e profissional desde o primeiro uso.
  • Carregamento sem necessidade de conectar cabo ao controle.

Terceiro, cria uma experiência limpa e profissional. Quando um dispositivo chega com tudo funcionando — sem etapas ocultas, sem configurações de sistema — o jogador internaliza uma mensagem: funciona. Simplesmente funciona.

Botões traseiros e D-pad refinados em detalhes milimétricos

O Steam Deck provou que certos esquemas de botão funcionam bem em hardware portátil. O novo Steam Controller herda essas lições, mas as refinou. Os botões traseiros do Deck demandavam que o jogador alterasse a posição da mão, exigindo esforço considerável mesmo para quem tem mãos grandes.

No novo Steam Controller, os botões traseiros foram redesenhados. Agora se localizam sob a curvatura natural da empunhadura, próximos ao repouso do dedo médio e anelar. A sensação é comparável aos botões laterais bem projetados de controles de realidade virtual. O D-pad também foi abordado, pois no Steam Deck funcionava, mas não era ótimo para jogadores que dependiam mais dele do que dos joysticks — aqueles que jogam plataformas 2D ou lutadores com controle.

A Valve recrutou testadores fora do ambiente corporativo — “perfis específicos” de jogadores que concordaram com acordos de confidencialidade. Esses testadores recebiam protótipos que variavam apenas em milímetros na forma. Alguns protótipos eram visualmente indistinguíveis, mas os jogadores “percebiam a diferença imediatamente” e tinham preferência clara. Ainda existem caixas de protótipos impressos em 3D na sede da Valve — evidência física do grau de refinamento.

Funcionalidade para todos os tamanhos de mão

Jeremy Slocum atua como “engenheiro de experiência humana” — um título que reflete sua responsabilidade de garantir usabilidade máxima. O desafio é criar um dispositivo que funcione para a maior variedade possível de usuários, independentemente do tamanho da mão. A metodologia de teste era rigorosa, com testadores recrutados com tipos específicos de habilidade, protótipos variados apenas em milímetros, feedback colhido sobre preferência e facilidade de uso, e iterações baseadas em observação, não suposição.

Slocum afirma que fizeram um ótimo trabalho para que funcionasse para todos os tamanhos de mão, porque se concentraram em fazer ajustes milimétricos que colocassem tudo no ponto ideal para diferentes pessoas. Esses ajustes microdetalhados — posição de botões, ângulo de inclinação, tamanho de circunferência — acumulam-se em uma experiência coesiva que atende desde jogadores casuais até veteranos.

Configurações personalizadas para jogadores avançados

Uma das principais características do Steam Controller é sua compatibilidade total com o sistema de configuração personalizada do Steam Input. Jogadores familiarizados com o Steam Deck já conhecem esse ecossistema — a capacidade de remapear botões, criar perfis por jogo, acessar configurações compartilhadas pela comunidade.

Yang reconhece um paradoxo: o controle precisa funcionar como um gamepad padrão para a maioria dos usuários que nunca acessará a personalização. Simultaneamente, para aqueles que conhecem Steam Input, essas configurações devem estar acessíveis imediatamente. Yang argumenta que vale a pena o esforço porque a cada ano mais jogadores no Steam usam controles, impulsionados pelo crescimento do Steam Deck e dispositivos portáteis. O desafio técnico que Slocum aponta é a “entrada mista” — muitos jogos esperam ou um controle ou um mouse e teclado, raramente ambos.

Impacto de mercado e perspectivas futuras

Analistas da Omdia estimam que aproximadamente 40 mil Steam Controllers estejam prontos para envio aos Estados Unidos no lançamento. Usando a taxa de adesão projetada de 32% para o Nintendo Switch Pro Controller como comparação, isso poderia resultar em cerca de 125 mil unidades vendidas no período inicial. Esses números não representam mercado de massa, mas a estratégia da Valve historicamente impactou o mercado maior.

O Steam Deck impulsionou um novo mercado inteiro de dispositivos portáteis para PC. Se o passado servir de precedente, o sucesso do Steam Controller combinado com o suporte de hardware aberto da Valve significa que fabricantes terceirizados podem se inspirar no design. O Steam Controller será vendido por US$ 99 e será compatível com o Steam Machine desde o primeiro dia, resolvendo uma lacuna de design do Steam Deck — a capacidade de jogar conectado à TV com um gamepad convencional, sem depender de controles Bluetooth de terceiros. A filosofia por trás do novo Steam Controller é clara: remova cada ponto de atrito possível e deixe o jogador desembalar e jogar em minutos.

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