一位因跟踪 AMD 游戏机组件开发而闻名的内部人士的技术分析为 PlayStation 6 的猜测开启了新篇章。处理器制造商的一张内部幻灯片引发了有关索尼下一代游戏机光线追踪功能的争论,但对数字的解释在专家中引起了争议。 KeplerL2 是社区中一位受人尊敬的泄密者,他澄清说,光线追踪的十倍增加并不意味着真实游戏中每秒帧数的相同增加。
AMD 幻灯片导致对性能的误解
内部文件提到“Orion 10x RT perf vs Oberon”,参考 PS6 架构与 PS5 的对比。一些技术渠道预计帧数直接增加了十倍,这导致 KeplerL2 介入论坛来纠正读数。业内人士解释称,光线追踪的孤立进步并不代表主机的整体性能。
光栅化和其他计算操作继续占用当前游戏的大部分处理时间。光和反射计算的具体增益不能直接乘以最终性能,因为不同的渲染步骤并行和顺序工作。
- 光线追踪仅加速场景中光线和反射的计算
- 光栅化仍然负责几何、纹理和阴影
- 总帧时间由所有处理步骤的总和得出
- 少量使用光线追踪的游戏感觉比例影响较小
- 光线追踪重的游戏放大了游戏机之间的相对差异
《刺客信条:暗影》的实际计算显示出真正的增益
KeplerL2 使用 PS5 上《刺客信条:暗影》的育碧官方数据来演示数学计算。游戏在光线追踪模式下以每秒稳定 30 帧的速度运行。业内人士估计,在此特定场景下,非光线追踪相关任务大约需要 25 毫秒。
仅将预计的十倍增益应用于光线追踪部分,此步骤的时间将降至约 1.35 毫秒。该帧的其余部分将减少到大约 8.33 毫秒。 PS6 上的总帧时间约为 9.68 毫秒,相当于平均每秒约 103 帧。
与相同模式下 PS5 的 30 fps 直接比较,实际增益将达到约 3.1 倍,而不是 10 倍。该计算考虑了游戏在没有帧速率限制的情况下运行,这是一种理论场景,展示了孤立增益与玩家观察到的总体性能之间的差异。
光栅化继续主导处理时间
业内人士认识到,光线追踪或路径追踪应用越频繁的游戏在平台之间的差异就会越大。即便如此,在当今大多数情况下,光栅化和其他操作仍占帧时间的 50% 以上。实际上,仅光线追踪增加十倍并不能转化为帧数增加十倍。
不同工作负载之间的平衡决定了玩家看到的最终结果。 KeplerL2 强调,该分析基于迄今为止可用的文件和预测,没有官方基准,因为 PS6 尚未得到索尼的正式公告。技术讨论有助于在硬件上市时调整对硬件功能的现实期望。
对下一代游戏开发的影响
开发人员有更大的空间来探索其游戏中的高级光影效果。玩家应该期待在针对新一代优化的作品中获得更身临其境的体验,在不牺牲刷新率的情况下具有更高的分辨率或额外的视觉效果。对光线追踪的关注并没有消除传统光栅化的重要性,因为两种方法的组合定义了最终的外观。
泄密者社区正在密切关注 RDNA 5 架构的方向以及可能针对控制台的独家优化。专业论坛中的讨论强调了对同一技术文档的不同解释如何显着改变公众对硬件功能的看法。随着开发的进展以及索尼距离正式发布的时间越来越近,有关 PS6 的新信息应该会在未来几个月内出现。

