Η Square Enix και η Capcom επιβεβαιώνουν την κυριαρχία των ψηφιακών πωλήσεων με 81% και 93%

Square Enix

Square Enix - JHVEPhoto/shutterstock.com

Οι κολοσσοί της βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών Dois κυκλοφόρησαν αριθμούς που αφήνουν λίγα περιθώρια για ερμηνείες σχετικά με το μέλλον του κλάδου. Η Capcom ανέφερε ότι το 93% του συνόλου των πωλήσεών της πέρυσι ήταν ψηφιακές, αποτέλεσμα που αυξάνεται από 90% την προηγούμενη περίοδο. Το Square Enix, με τη σειρά του, έφτασε το 81,3% σε πωλήσεις ψηφιακής μορφής, με 21,7 εκατομμύρια μονάδες ψηφιακά έναντι μόλις 4,98 εκατομμυρίων σε φυσικά μέσα, για σύνολο 26,8 εκατομμυρίων μονάδων.

Τα αποτελέσματα εδραιώνουν μια τάση που άρχισε να διαμορφώνεται από την αρχή της τρέχουσας γενιάς κονσολών. Ο κλάδος έχει χαράξει μια σαφή πορεία: εστίαση στην ψηφιακή διανομή και σταδιακή μείωση του χώρου που καταλαμβάνουν τα φυσικά μέσα στα ράφια των καταστημάτων.

Números που καθορίζουν την παρούσα αγορά

Τα ποσοστά που παρουσιάζουν οι δύο εκδότες δεν αφήνουν καμία αμφιβολία για την κατεύθυνση της αγοράς. Η Capcom, υπεύθυνη για franchises όπως τα Resident Evil και Monster Hunter, πέτυχε το 93% των εσόδων της μέσω ψηφιακών πωλήσεων. Ο αριθμός Esse αντικατοπτρίζει όχι μόνο τις προτιμήσεις των καταναλωτών, αλλά και τη σκόπιμη στρατηγική της εταιρείας να επενδύει σε πλατφόρμες διανομής χωρίς φυσικά μέσα.

Ο Square Enix, κάτοχος των Final Fantasy και Dragon Quest, αποκάλυψε παρόμοια δεδομένα σε αναλογική κλίμακα. Τα 21,7 εκατομμύρια ψηφιακές μονάδες που πωλήθηκαν κατά την περίοδο που αναλύθηκε αντιπροσωπεύουν σταθερή ανάπτυξη σε σχέση με προηγούμενους κύκλους. Το χάσμα μεταξύ φυσικής και ψηφιακής τεχνολογίας είναι τόσο μεγάλο που πρακτικά εξαλείφει κάθε συζήτηση σχετικά με το ποια μορφή θα κυριαρχήσει τα επόμενα χρόνια.

Οι αριθμοί Esses αντικατοπτρίζουν δομικές αλλαγές στη συμπεριφορά των καταναλωτών. Το Instant Download, τα ταξίδια σε φυσικά καταστήματα, το κόστος παραγωγής και διανομής αντιγράφων πολυμέσων και η αποθήκευση cloud προσελκύουν τόσο προγραμματιστές όσο και παίκτες. Τα πιο δημοφιλή franchise του κλάδου έχουν ήδη αντλήσει έσοδα κυρίως από το ψηφιακό μοντέλο για περισσότερο από ένα χρόνο.

Capcom – hapabapa/ Istockphoto.com

Το Consoles όρισε το σημείο καμπής

Η κυκλοφορία κονσολών χωρίς συσκευές αναπαραγωγής δίσκων σηματοδότησε τη στιγμή που η βιομηχανία σηματοδότησε τη σαφή δέσμευσή της στην ψηφιακή τεχνολογία. Το PlayStation 5 Digital Edition έφτασε στην αγορά προσφέροντας φθηνότερο υλικό με αντάλλαγμα την εξάλειψη του οπτικού αναγνώστη. Το Microsoft ακολούθησε παρόμοια πορεία με το Xbox Series S, τοποθετώντας το ως μια οικονομική επιλογή και πλήρως εξαρτώμενη από την ψηφιακή διανομή.

Η Sony επέκτεινε αυτή τη στρατηγική με την κυκλοφορία του PlayStation 5 Pro, διατηρώντας την ψηφιακή έκδοση ως βιώσιμη και προωθούμενη επιλογή. Η Microsoft, μη ικανοποιημένη με την προσφορά μόνο μιας παραλλαγής χωρίς δίσκο, ανέπτυξε το πλήρως ψηφιακό Xbox Series X, ενοποιώντας το εταιρικό στοίχημα για την εξαφάνιση των φυσικών μέσων στον τρέχοντα κατάλογο.

Οι αριθμοί των Capcom και Square Enix δεν εκπλήσσουν κανέναν που ακολουθεί αυτές τις κινήσεις. Οι εταιρείες υλικού είχαν ήδη δείξει το δρόμο. Οι εκδότες επιβεβαιώνουν μόνο ότι οι καταναλωτές και οι προγραμματιστές ακολουθούν αυτό το μονοπάτι. Η επόμενη γενιά κονσολών θα πρέπει να ενσωματώσει αυτήν την πραγματικότητα ακόμη πιο άμεσα, εξαλείφοντας σταδιακά τις εκδόσεις με συσκευές αναπαραγωγής δίσκων ή δεσμεύοντάς τις για συγκεκριμένες θέσεις.

Δείτε Επίσης

Το απομονωμένο Exceções διατηρεί ζωντανά τα φυσικά μέσα

Nem ολόκληρη η βιομηχανία ακολουθεί τον ίδιο δρόμο. Το Nintendo παραμένει μια αξιοσημείωτη εξαίρεση, συνεχίζοντας να προσφέρει φυσικές εκδόσεις κασετών ως κύρια μορφή του. Τα στοιχεία πωλήσεων του Seus δείχνουν ότι υπάρχει μια κερδοφόρα αγορά για φυσικά μέσα, όταν οι καταναλωτές εξακολουθούν να βρίσκουν αξία στην απτή κατοχή προϊόντων.

Το CD Projekt Red αναιρεί επίσης την τάση της πλειοψηφίας, επιμένοντας σε πραγματικά φυσικές εκδόσεις αντί για το αμφιλεγόμενο Game Key Cards. Οι κασέτες Esses λειτουργούν μόνο ως κουπόνια λήψης, προσφέροντας την εμφάνιση φυσικών μέσων χωρίς τα πραγματικά οφέλη. Η θέση των δύο εταιρειών, ωστόσο, εμφανίζεται όλο και πιο απομονωμένη υπό το φως των αριθμών που κυκλοφόρησαν από τους κολοσσούς του κλάδου.

Η Nintendo, ειδικά, έχει δημιουργήσει ένα μοναδικό μοντέλο όπου οι καταναλωτές εξακολουθούν να εκτιμούν τα φυσικά αντίγραφα των τίτλων τους. Οι τελευταίες οικονομικές εκθέσεις της ιαπωνικής εταιρείας αναφέρουν σημαντικά έσοδα που προέρχονται από φυσικές πωλήσεις, δημιουργώντας μια θέση που αντιστέκεται στην πλήρη ψηφιοποίηση. Ainda Έτσι, ακόμη και το Nintendo γνωρίζει ανάπτυξη στον ψηφιακό του τομέα, υποδηλώνοντας σταδιακή μετεγκατάσταση ακόμη και στο στούντιο που είναι πιο ανθεκτικό στις αλλαγές.

Γενιά Próxima: εικασίες σχετικά με την απουσία μονάδων δίσκου

Οι συζητήσεις σχετικά με το υλικό επόμενης γενιάς δείχνουν ήδη ότι η απουσία συσκευών ανάγνωσης δίσκων μπορεί να γίνει ο κανόνας. Ainda Δεν υπάρχει επίσημη επιβεβαίωση για το αν το PlayStation 6 θα περιλαμβάνει οπτικό αναγνώστη, αλλά οι αυξανόμενες εικασίες δείχνουν ότι το Sony εξετάζει το ενδεχόμενο κατάργησης του στοιχείου για μείωση του κόστους παραγωγής.

Do Μαζί με το Microsoft, φήμες δείχνουν ότι το Xbox Project Helix μπορεί επίσης να κάνει χωρίς μονάδα δίσκου. Η εταιρεία θα μελετούσε προγράμματα μετατροπής φυσικών σε ψηφιακά μέσα, επιτρέποντας στους παίκτες κάποια μορφή πρόσβασης σε τίτλους που αγοράζονται σε κασέτα ή δίσκο. Η πρόταση, που βρίσκεται ακόμη σε κερδοσκοπική φάση, θα σηματοδοτούσε μια ακόμη πιο ριζοσπαστική εταιρική επένδυση στην ψηφιακή μορφή.

Realidade ενοποιημένα με οικονομικά στοιχεία

Οι αριθμοί που δημοσίευσαν οι Capcom και Square Enix δεν αποτελούν έκπληξη για τους αναλυτές που παρακολουθούν τον κλάδο. Οι τάσεις δείχνουν προς αυτή την κατεύθυνση από το 2020, όταν η κυκλοφορία των κονσολών χωρίς δίσκο άρχισε να αποκτά εμπορική σημασία. Αυτό που σίγουρα κάνουν αυτά τα δεδομένα είναι να διευθετήσει οποιαδήποτε συζήτηση σχετικά με το εάν η αλλαγή είναι προσωρινή ή διαρθρωτική.

Ο κλάδος βρίσκεται σε μια μη αναστρέψιμη πορεία προς την ψηφιακή διανομή ως το κυρίαρχο μοντέλο. Το Capcom με το 93% και το Square Enix με το 81% των ψηφιακών πωλήσεων δημιουργούν ένα νέο επίπεδο προσδοκιών για την παγκόσμια αγορά. Οι επόμενοι εκδότες που θα δημοσιεύσουν οικονομικά αποτελέσματα πιθανότατα θα παρουσιάσουν παρόμοιους ή υψηλότερους αριθμούς, παγιώνοντας αυτήν την πραγματικότητα ακόμη περισσότερο.

Δείτε Επίσης