Forza Horizon 6 משחזר את יפן בדיוק אדריכלי וכבוד תרבותי

Forza Horizon 6 מגיע מחר עם שידור של יפן שחורג מנאמנות חזותית. צוות העיצוב והאמנות של Playground Games השקיע חודשים במחקר תרבותי והתאמות אסטרטגיות כדי להפוך אטרקציות תיירותיות אמיתיות לתרחישים שניתן לשחק בהם, תוך כיבוד החשיבות ההיסטורית של מקדשים, טירות וכפרים מסורתיים. המשחק יושק ב-19 במאי עבור Xbox Series X|S, Xbox למחשב ו-Xbox Cloud ככותר Xbox Play Anywhere, ויהיה זמין מהיום הראשון ב-Xbox Game Pass.
הגישה היצירתית של הסטודיו נמנעה מכפיל מדויק של הטריטוריה היפנית. כפי שמסבירים טורבן אלרט, מנהל העיצוב, ודון ארקטה, מנהל אמנותי, המטרה הייתה ללכוד את המהות האותנטית של המיקומים, ולאפשר לכלי רכב לנווט באופן טבעי דרך אזורים קדושים היסטוריים. זה הצריך החלטות עדינות לגבי אילו מבנים לשמר שלא ניתן לגעת בהם והיכן להציג אלמנטים סבירים שמקלים על המשחק מבלי לזלזל במורשת.
מפל נחי וכבוד לקודש
מפל נאצ’י, עם 133 מטרים של נפילה חופשית, הוא נקודת המוצא המושלמת להבנת פילוסופיית העיצוב של המשחק. לידו נמצא המקדש הגדול Kumano Nachi Taisha, מבנה אדום בולט שנבנה מאות שנים לפני שמכוניות היו קיימות. הצוות התמודד עם האתגר להנגיש את האתר מבלי להרוס אלמנטים מיותרים או לזלזל באופי הקדוש שלו.
“רצינו לחבר את זה בצורה שתוכל להעריך במלואה את הנוף מתוך המכונית”, אמר ארקטה. העיצוב אפשר לשחקנים להחנות ולצלם את המפל והמקדש מזוויות המשכפלות קומפוזיציות שנראו במדריכי טיולים אמיתיים. בונוס נוסף הוצב אסטרטגית מאחורי הירידה: לוח XP שמתגמל חוקרים סקרנים. זהו יישום מעשי של “חוק הברזל של עיצוב משחקים”, כפי שסיכם אלרט, עם טוויסט ייחודי של Horizon.
מקדשים וטירות בודהיסטים כאוצרות לאומיים
Ruriko-ji וטירת הירוסאקי זוכים ליחס של שרידים במשחק. הראשונה מציגה את הפגודה בת חמש הקומות שלה מוקפת בירק, ואילו השנייה מציעה צללית שחור ולבן מוקפת בעצי דובדבן. שניהם הם אוצרות לאומיים של יפן, ויועצת התרבות Kyoko Yamashita הייתה גורם מרכזי בהנחיית החלטות השימור.
בחירה מסוימת מדגישה כבוד: עצי פריחת הדובדבן סביב הירוסאקי הם העצים היחידים ששחקנים לא יכולים להרוס במהלך חקר. הגבלה זו משקפת את החשיבות התרבותית של הפרח ביפן והאנדרטה באופן ספציפי. שני המיקומים הם חלק מהנתיב “גלה את יפן”, הכולל משימות הנקראות טיולי יום, שיקוף מסלולים שתיירים אמיתיים הולכים בדרך כלל.
אלמנטים של עיצוב משחק עבור מיקומים אלה:
- גישה לכלי רכב מותאמת תוך שמירה על כבוד היסטורי
- משימות סיפור ממוקמות אסטרטגית ליד כפרים
- בתים למכירה זמינים באזורים מסוימים, המציעים נקודות עצירה
- תגמולי משחק הקשורים לחקר תרבות

כפרי חוף והרים
Ine, כפר דייגים בחוף הצפוני, מוכר בזכות ארכיטקטורת העץ המסורתית שלו ובתי הסירה Funaya, השוכנים במפרץ אינה. ארקטה הסביר שהעיצוב תפס את הרחוב הראשי עם אלמנטים ויזואליים ייחודיים כמו דגי קוינובורי (קישוטים בצורת דג), מה שמבטיח שרשת רחובות אפשרה להעריך את הנוף מעבר למים. שם מוצע בית למכירה, ומסע סיפורי נמצא בקרבת מקום, מתגמל מגלי ארצות.
Shirakawa-go, בתורו, שוכן בלב הרי ריוהאקו. בתי החווה עם גג הקש תוכננו לעמוד בחורף קשים, פרט שהצוות ביקש להדגיש. המשחק משלב עונתיות במחזורים שבועיים: אביב, קיץ, סתיו וחורף. שיראקאווה משפיעה במיוחד במהלך שלג, כאשר סחפות ענק נוצרות על הגגות, ומשכפלות את המציאות הגיאוגרפית. מירוצים במעגל Shirakawa משנים לחלוטין את המראה והמכניקה עם עונות השנה, תוך שימת דגש על האופן שבו מזג האוויר משפיע על האזור האמיתי.
הצוות השתמש בסרטונים של אנשים שהולכים בכפרים בתור התייחסות ויזואלית. בעת הצורך, הם הציגו אלמנטים סבירים – כמו תחנת דלק סמוכה – במקום ערים נאמנות ב-100%. בחירה זו שומרת על אותנטיות מבלי להקריב משחקיות.
הרים אפיים ותחושת קנה מידה
הר הארונה מציע כבישים מפותלים הדורשים שליטה קיצונית. מלמעלה, נופים משתרעים קילומטרים מעבר, המציגים חופים, יערות ופסגות מושלגות בו זמנית. Tateyama Kurobe, המסלול האלפיני היפני האייקוני, מתפתל בין קירות שלג שגורמים לשחקן להרגיש זעיר, כאילו חוקר סוד שמור היטב.
אלרט תיאר את האסטרטגיה כ”עיבוי רגעים ספציפיים ובלתי נשכחים תוך ביטול תוכן לא רלוונטי ביניהם”. המעבר בין ביומות – תנועה שמתבוננת בשינויים בנוף – מעצים את תחושת הקנה המידה הזו. המרחק הליניארי אינו עצום, אך המגוון הוויזואלי מפצה על כך, ויוצר אפוסים קטנים יותר הכלולים בטווח הקיימא של המשחק.
טוקיו: צפיפות עירונית וניגודיות
טוקיו היא הלב העירוני של המפה. ארקטה כינתה אותו “האזור העירוני התלת מימדי, המורכב, החופף ובעיקר האותנטי” שהצוות בנה אי פעם. Shibuya Crossing ושדרת Ginkgo קרובים זה לזה בחיים האמיתיים, כך שהקרבה שלהם במשחק מרגישה טבעית.
העיר לוכדת כמה “ויברציות קטנות”, כפי שתוארה על ידי ארקטה:
- אקיהברה: מרכז מסחרי תוסס המתמקד בטכנולוגיה ובידור, מלא באנרגיה
- Daikoku: אווירה שלווה ומהורהרת יותר
- שדרת גינקו: נווה מדבר ירוק בתוך אינטנסיביות עירונית
- גורדי שחקים ואורות מסנוורים משובצים במרחבים ירוקים ושלווים
הדיכוטומיה הזו בין מונומנטליזם עירוני למקלטים טבעיים קטנים מעניקה אמינות לדיוקן של טוקיו בתוך יקום הורייזון.
משימות ואטרקציות נוספות
מעגל הזמן של Hokobu הוא משימת מבחן זמן שבה שחקנים פשוט מנצחים שיאים אישיים או מאתגרים חברים. אלרט תיאר זאת כהומאז’ לתרבות המכוניות היפנית, המבוססת על החוויה הקהילתית של אנשים שנוהגים במכוניות על פסים מתפוררים הפרוסים על פני עמקים הרים – משהו יפני במהותו שרק מעטים מהמערב יודעים עליו.
מרכז החלל Urakawa מסמן את נקודת ההתחלה של הקמפיין. אלרט הביע התלהבות אישית מהכללת המיקום המודרני הזה, תוך ציון הקסם שלו מטיסות חלל אזרחיות. המקום מנוגד בין היפרטכנולוגיה למבנים ישנים, המסמל את מגוון הניגודים ביפן. מפגש מרוצי דראג ומספר מסלולי מירוץ מצטלבים שם.
יומן Forza Horizon 6 החדש
תכונה בשם Journal מעודדת שחקנים לחקור ולתעד נקודות עניין. ערפל של מלחמה על המפה מראה לך היכן היית והיכן אתה עדיין צריך לבקר. מערכת הצילום מאפשרת לך ללכוד מונומנטים ונפלאות טבע, הפיכת חקר לאיסוף אישי ומציעה הדרכה מובנית דרך המפה.
Forza Horizon 6 יהיה ניתן לשחק החל מה-19 במאי ב-Xbox Series X|S, Xbox ב-PC ו-Xbox Cloud, ויהיה זמין מהיום הראשון דרך Xbox Game Pass.

