Новый эксклюзив Nintendo для Switch 2 превращает Йоши в главного героя приключений, происходящих на страницах волшебной книги. Благодаря более чем шестидесяти существам, которых можно приручить, и механике, основанной на экспериментах, игра представляет собой инновационный подход к жанру платформеров. Выпущенная 21 мая 2026 года книга «Йоши и загадочная книга» объединяет игривую философию дизайна, которую японский производитель развивал на протяжении последних нескольких лет, оставляя позади повторяющиеся формулы, характерные для предыдущих поколений.
Good-Feel, студия, ответственная за название, предлагает хорошо структурированный опыт, основная цель которого выходит за рамки простого прохождения этапов. Каждое существо обладает уникальным поведением, которое можно обнаружить посредством экспериментов, создавая естественный и интуитивно понятный научный метод, особенно подходящий для маленьких детей, которые учатся в процессе исследования.
Приручить, чтобы разгадывать загадки
Йоши возвращается на остров Йоши, где заколдованный гримуар Мистериус ищет свою личность после долгого периода плена у Баузера. В каждом мире, организованном по биомам, есть определенное существо, поведение которого необходимо раскрывать посредством взаимодействия. Действия включают облизывание, глотание, раздавливание, кормление, направление, царапание, бросание, смачивание, прилипание и сбор в зависимости от исследуемой зоны.
Практический пример встречается в начале игры: встреча с существами, похожими на одуванчики, которые распространяют споры. Игрок узнает, что они прилипают к объектам, ослабляют камни и впитывают воду, разбухая. Отсюда вытекают простые, но удовлетворительные рассуждения: использование яблока в качестве средства транспортировки спор к камню, подлежащему уничтожению, работает прекрасно, открывая путь к десяткам подобных комбинаций.
Фазовая структура и прогрессия
Около шестидесяти уникальных этапов представляют собой огромное разнообразие идей игрового процесса. Каждый из них фокусируется на конкретном существе, что устраняет необходимость в блокнотах миссий или выделенных маркерах. Дизайн игры здесь не нуждается в явном руководстве; Благодаря взаимодействию с животными игрок инстинктивно понимает, в каком направлении ему следовать.
Развитие постепенное и гибкое. В то время как некоторые стремятся завершить все, собрав все записи на страницах Мистериуса, другие могут просто двигаться вперед без давления. Младшие игроки могут нажать кнопку L, чтобы получить краткие подсказки, если они застряли, что делает этот опыт совершенно необязательным. Короткие и длинные фазы плавно сочетаются, чередуя:
- Созерцательные последовательности, ориентированные на исследование
- Быстро меняющиеся задачи платформы, требующие точности
- Тематические бои с реалистичной динамикой Бейблэйда
- Экологические головоломки с несколькими решениями
- Разблокируемые варианты, в которых инвазивные виды меняют взаимодействие
Эргономические проблемы и контроль
Некоторые незначительные эргономические проблемы влияют на общее удовольствие. Управление существами дезориентирует первые несколько попыток, и игра экономит на обучении даже в начале. Становится необходимым обратиться к элементам управления в меню паузы. Кроме того, животные, которыми трудно управлять, особенно те, которые двигаются автоматически, требуют практики, чтобы совершать точные повороты и находить забытые секреты.
Манипулирование игровым миром для размещения инструментов и решения головоломок иногда становится утомительным из-за размера уровней и бесчисленного количества прыгающих существ, вторгающихся на путь. Мышь для управления «укажи и щелкни» была бы идеальной, но это изменило бы всю структуру игры. К счастью, немногие головоломки действительно сложны; Однако проблемы с точностью могут привести игрока в ярость после последовательных неудач.
Художественное руководство и саундтрек
Визуальный стиль основан на ручном рисовании, вдохновленном шерстью из «Шерстяного мира Йоши» и картоном из «Созданного мира Йоши». Очаровательные и красочные территории сочетаются с анимацией, полной индивидуальности и поэзии, даже при истреблении местной фауны в поисках причудливых комбинаций. В портативном режиме появляются небольшие визуальные артефакты из-за пониженного разрешения, тогда как ТВ-версия остается более оптимизированной с очень редкими падениями производительности.
Саундтрек фантастический. Good-Feel предлагает темы с бесчисленными вариациями в зависимости от местоположения, прогресса и динамики на экране, в результате чего получается серия увлекательных песен, которые становятся неотъемлемой частью репертуара издателя. Тема серф-рока о гигантских существах в бегах кажется, будто она пришла прямо из сборника лучших хитов Nintendo. Певчие птицы и музыкальные моллюски ставят музыку в центр своей жизни, создавая идеальную дозу радости, позволяющую сосредоточиться после сложных головоломок.
Разблокируемый контент и возможность повторного прохождения
Цель пройти игру на 100% оказывается сложной после первых двадцати часов. В Good-Feel добавлены новые особенности: почти на каждом уровне открываются варианты, в которых инвазивные виды вторгаются на чужие территории, предполагая новые взаимодействия. Эти эпизоды намного короче, что является желанным форматом для ремиксов, поскольку стандартный уровень легко занимает от десяти до пятнадцати минут, если внимательно изучить его.
Плавающее чернильное пятно указывает на новые открытия, вознаграждаемые рунами — монетами, которые можно найти на протяжении всей игры, которые открывают подсказки, если игрок действительно застревает. В середине игры, инвестируя в волшебные цветы — предметы коллекционирования, спрятанные за головоломками или секретными взаимодействиями, — вы открываете интерфейс и элементы настройки с радарами, биосканерами, таймерами, термометрами и многим другим. Эти индикаторы являются косметическими дополнениями для усиления аспекта «научного метода» и остаются совершенно необязательными.

