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Take-Two はオリジナルのボーダーランズのグラフィックを廃棄し、新しいセルシェーディングの美学に 5,000 万ドルを投入

borderlands
borderlands - Divulgação

プロデューサーの Take-Two は、『Borderlands』シリーズの最初のゲームの開発中に、思い切った決断を下しました。同社は店頭での発売予定のわずか2か月前に、オリジナルのアートディレクションをすべて廃棄した。この運動では、グラフィックを一からやり直すために 5,000 万米ドルの追加の資金提供が必要でした。この暴露は、プレゼンターのデビッド・センラとの最近のインタビュー中に、同社のエグゼクティブディレクターであるストラウス・ゼルニック氏から行われた。

初期のデザインは、現実的な灰色がかったカラーパレットを特徴としていました。内部テスターは、このタイトルには市場で目立つほど強力なビジュアルアイデンティティがないと指摘しました。このゲームを担当する部門の責任者は、美的アプローチの誤りを認めるよう大統領に求めた。クリエイティブチームは、漫画本の線をシミュレートするセルシェーディング技術を採用する許可を求めました。この変更により、タイトルの制作サイクルが丸 1 年追加されました。

ボーダーランズ 4
ボーダーランズ 4 – 写真: ディスクロージャー

市場の飽和が根本的な変化を引き起こした

2000 年代末の電子ゲーム業界のシナリオは、Take-Two の内部評価に直接影響を与えました。世界市場には、終末世界や軍事をテーマにした一人称視点のシューティング ゲームが溢れていました。 『Fallout 3』や『Rage』などの高額予算を投じたタイトルは、極端なフォトリアリズムを目指したダークなビジュアルとテクスチャで棚を独占しました。オリジナルのボーダーランズのプロトタイプは、まったく同じビジュアルガイドに従っていました。明確なグラフィックの差分が存在しないため、開発者のオフィスに緊急警報が発せられました。

直接の競合他社との類似性は、前例のない知的財産に対する高い商業的リスクを表していました。ゼルニック氏は、テストチームはゲームを消費者がすでに利用できる他のオプションと常に比較していたと説明しました。ビジュアル的な個性が欠けていると、重要な発売時期に売上が低迷する可能性があります。同経営者は、ジェネリック製品の発売による潜在的な害と、芸術作品の再開にかかる天文学的なコストを天秤にかけなければならなかった。再定式化の決定は、当時の標準的な業界慣行に反していました。

リキャスト予算が続編コストを超えた

最初のゲームのグラフィックを変更するためだけに投入された金額は、同じ会社の他のプロジェクトの開発費と比較すると、驚くべきものです。シリーズクリエイターのランディ・ピッチフォードは以前、シリーズの直接の継続制作に関わる数字について言及していた。 『ボーダーランズ 2』の総予算は約 3,500 万ドルでした。これは、Take-Two が 2 番目のゲーム全体を作成するよりも、元のタイトルの外観を修正するためにかなり多くの費用を費やしたことを示しています。

この追加金額の承認には取締役会による厳密な財務分析が必要でした。同社は、プログラミング、スクリプト作成、レベル デザインの初期段階ですでに多額の費用を蓄積していました。追加の5,000万ドルと追加の12か月の作業要求は、クリエイティブチームのビジョンに対する投資家の信頼を試すものでした。ゼルニック氏は、デジタルエンターテインメント分野でこのような路線からの逸脱を認める勇気のある企業はほとんどないと強調した。その経営陣は、ソフトウェアの最終品質を優先して財務リスクの責任を負いました。

財務上の影響と変革のスケジュール

作戦から得られた正確なデータは、テイクツー大統領府によって認可された再稼働の規模を明らかにしている。この再編は開発スタジオ内の複数の部門に影響を与えた。

  • 5,000 万米ドルの財政的貢献は、アートの方向性の変更のみに焦点を当てました。
  • 新しいレンダリング技術に対応するため、納期が 12 か月延長されます。
  • 過去数年間に作成されたテクスチャ、モデル、ライティングを完全に放棄しました。
  • 当初の物流日のわずか60日前に再開が承認された。

セル シェーディングを採用するには、アーティストはキャラクター、武器、乗り物、風景を太い黒の輪郭と鮮やかな色で再デザインする必要がありました。プログラマーは、新しい漫画風の照明をリアルタイムでサポートできるようにグラフィックス エンジンを適応させる必要がありました。共同の取り組みにより、一般的なシューティングゲームが視覚的にユニークな体験に変わりました。経営陣は一か八かの賭けをしたため、対象ユーザーの目に留まらないであろう製品の発売を回避した。

ビジュアル アイデンティティがブランドの成功を確固たるものにした

時間が経てば、部門長の市場の見方が正しかったことが証明された。国内危機後に採用された美学により、このフランチャイズは販促資料や店頭の棚に置いてもすぐに認識できるようになりました。最初のタイトルは 2009 年に市場に登場し、すぐに一般の人々や専門の批評家を魅了しました。世界的な販売台数は最初の数か月で100万台を超えました。経済的利益は、生産の最終段階に投入された追加の 5,000 万米ドルをほぼ補いました。

セルシェーディング技術は、その後数年間で知的財産の決定的な特徴となりました。開発者は、その後リリースされたすべての公式続編、コンテンツ拡張、および派生ゲームでグラフィック スタイルを維持しました。ボーダーランズ 2 では 2012 年にこの技術が洗練され、メインの第 3 章では漫画的なエッセンスを失うことなく照明が現代化されました。緊急の再デザインによって確立されたビジュアル基準は、ブランドを他のエンターテイメント メディアに適応させることにもつながりました。

今日のエピソードは、テクノロジー業界における創造的な危機管理に関するケーススタディとして機能します。 Take-Two が舞台裏の生産を公開する透明性は、大企業の開発問題に対する見方の変化を示しています。スケジュールを盲目的に遵守するよりも芸術的アイデンティティを優先することは、他のスタジオに影響を与え、標準的な写真のリアリズムよりも大胆なアートの方向性を重視するようになりました。開発者と上級管理職の間の直接コミュニケーションにより、現代のデジタル エンターテイメントで最も収益性の高いブランドの 1 つが確実に存続することができました。

現在の電子ゲーム市場では、個性の欠如により巨大プロジェクトが失敗することがよくあります。ほぼ完成していた組立ラインを停止するという 2008 年の決定は、品質管理テスターからのフィードバックに耳を傾けることの重要性を示しています。セル シェーディング技術への 100 万ドルの投資により、商業的に失敗する可能性があった知的財産が、最初の構想からほぼ 20 年経った現在でも多額の収益を生み出し続けている知的財産に変わりました。

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