Yoshi tämjer varelser i nya Nintendo exklusiva för Switch 2

Yoshi and the Mysterious

Yoshi and the Mysterious - reprodução

Nintendo:s nya exklusiva för Switch 2 förvandlar Yoshi till huvudpersonen i ett äventyr insvept i sidorna i en magisk bok. Med mer än sextio varelser att tämja och mekanik centrerad på experiment, presenterar spelet ett innovativt förhållningssätt till plattformsgenren. Lançado den 21 maj 2026, “Yoshi and the Mysterious Book” befäster den lekfulla designfilosofi som den japanska tillverkaren har utvecklat under de senaste åren, och lämnar bakom sig de repetitiva formlerna som präglat tidigare generationer.

Good-Feel, studion som ansvarar för titeln, erbjuder en välstrukturerad upplevelse där huvudmålet överskrider att helt enkelt avancera genom scenerna. Cada-varelsen har unika beteenden som kan upptäckas genom experiment, vilket skapar en naturligt och intuitivt tillämpad vetenskaplig metod som är speciellt lämpad för små barn som lär sig när de utforskar.

Domesticar för att lösa mysterier

Yoshi återvänder till Ilha från Yoshi, där den förtrollade grimoiren Mysterius söker efter sin identitet efter en lång period av fångenskap med Bowser. Organizado av biomer, varje värld har en specifik varelse vars beteenden måste upptäckas genom interaktion. Åtgärderna inkluderar att slicka, svälja, krossa, mata, guida, skrapa, kasta, väta, sticka och samla, beroende på vilken zon som utforskas.

Ett praktiskt exempel förekommer tidigt i spelet: möter maskrosliknande varelser som sprider sporer. Spelaren lär sig att de håller sig till föremål, försvagar stenar och absorberar vatten för att svälla. Därifrån framträder enkla men tillfredsställande resonemang: att använda ett äpple som ett sätt att transportera sporer till en sten som ska förstöras fungerar perfekt, vilket öppnar vägen för dussintals liknande kombinationer.

Estrutura faser och progression

Aproximadamente sextio unika scener representerar en enorm mängd spelidéer. Cada one fokuserar på en specifik varelse och undviker uppdragsanteckningsböcker eller markerade markörer. Speldesign här behöver ingen explicit vägledning; Genom interaktion med djur förstår spelaren instinktivt vilken riktning han ska följa.

Utvecklingen är gradvis och flexibel. Enquanto vissa försöker slutföra allt genom att samla alla anteckningar på Mysterius-sidorna, andra kan helt enkelt gå vidare utan press. Yngre Jogadores kan trycka på L-knappen för att få korta tips om de fastnar, vilket gör upplevelsen helt valfri. Fases shorts och longs smälter ihop sömlöst och växlar mellan:

  • Sequências-kontemplativ fokuserade på utforskning
  • Accelererad plattform Desafios kräver precision
  • Tematisk Batalhas med realistisk Beyblades-dynamik
  • Quebra miljöhuvuden med flera lösningar
  • Variações upplåsbara där invasiva arter förändrar interaktioner

Desafios ergonomi och kontroll

Alguns Mindre ergonomiska problem påverkar den övergripande njutningen. Controlar-varelser är desorienterande vid de första försöken, och spelet snålar med tutorials redan i början. Consultar-kontroller i pausmenyn blir nödvändiga. Além Dessutom kräver svårkontrollerade djur – särskilt de som rör sig automatiskt – träning för att göra exakta svängar och hämta bortglömda hemligheter.

Manipular spelvärlden för att placera verktyg och lösa pussel blir ibland tråkig på grund av storleken på scenerna och otaliga hoppande varelser som invaderar vägen. En mus för peka-och-klicka-kontroll skulle vara perfekt, men det skulle återuppfinna hela strukturen i spelet. Felizmente, få pussel är riktigt komplicerade; Exakthetsutmaningar kan dock göra spelaren rasande efter på varandra följande misslyckanden.

Direção konstverk och ljudspår

Den visuella stilen antar en handritning inspirerad av ullen från “Yoshi’s Woolly World” och kartongen av “Yoshi’s Crafted World”. Charmig och färgstark Áreas kombineras med animationer fulla av personlighet och poesi, även när man massakrerar lokal fauna på jakt efter bisarra kombinationer. I portabelt läge uppstår små visuella artefakter på grund av den reducerade upplösningen, medan TV-versionen förblir mer optimerad med mycket sällsynta sänkningar i prestanda.

Soundtracket är fantastiskt. Good-Feel erbjuder teman med otaliga variationer beroende på plats, framsteg och dynamik på skärmen, vilket resulterar i en sekvens av fängslande låtar som blir väsentliga i förlagets repertoar. Surfrock-temat med gigantiska varelser på flykt låter som om det kom direkt ur en Nintendo-samling med största hits. Pássaros sångfåglar och musikmusslor sätter musik i centrum för sina liv, och genererar den perfekta dosen av glädje för att fokusera om efter svåra pussel.

Conteúdo upplåsbar och omspelbar

Målet att slutföra 100 % av spelet visar sig vara skrämmande efter de första tjugo timmarna. Good-Feel har lagt till vändningar: nästan varje nivå låser upp variationer där invasiva arter invaderar andras territorier, vilket tyder på nya interaktioner. Essas-sekvenser är mycket kortare, ett välkommet format för remixer, eftersom en standardnivå lätt tar tio till femton minuter om den utforskas noggrant.

En flytande bläckfläck indikerar nya upptäckter, belönande med runor – mynt som finns under hela spelet som låser upp ledtrådar om spelaren verkligen fastnar. Halvvägs genom spelet, investering i magiska blommor – samlarföremål gömda bakom pussel eller hemliga interaktioner – låser upp gränssnitt och anpassningselement med radar, bioskannrar, timers, termometrar och mer. Esses-indikatorer är kosmetiska tillägg för att förbättra aspekten “vetenskaplig metod”, förblir helt valfria.

Se Även