Microsoft는 가장 중요한 파트너 중 하나인 Electronic Arts의 저항에 직면한 후 Xbox Game Pass에 대한 가족 계획 개발을 중단했습니다. Windows Central의 정보에 따르면 Redmond 거대 기업은 최대 4명의 사용자가 할인된 가격으로 단일 구독을 공유할 수 있는 기능을 내부적으로 테스트하기도 했습니다. 그러나 프로젝트는 실험 단계 이상으로 진전되지 않았습니다.
EA의 우려는 주로 잠재적인 수익 감소에 집중되었습니다. 퍼블리셔의 타이틀을 집계하는 서비스인 EA Play는 프리미엄 수준의 Game Pass Ultimate 및 PC Game Pass만 통합하기 때문에 여러 사용자가 상당히 낮은 지불금으로 전체 카탈로그에 액세스하면 회사에 상당한 재정적 손실을 의미합니다.
특정 지역에서 수행되는 테스트
Microsoft는 프로젝트를 중단하기 전에 두 가지 특정 지역에서 가족 계획을 테스트했습니다. 이 제안은 이미 다른 디지털 플랫폼에 통합된 친숙한 모델과 유사한 방식으로 구성되어 개별 구독 없이 4명의 다른 사람이 동시에 Game Pass 라이브러리를 사용할 수 있도록 했습니다.
테스트 결과 소비자를 위한 기술적 타당성과 잠재적인 상업적 매력이 나타났습니다. 이 조치는 수년간 공유 계획을 제공해 온 경쟁 서비스와 경쟁하기 위한 자연스러운 전략적 움직임으로 제시되었습니다. 비디오, 음악 및 다양한 애플리케이션 스트리밍 플랫폼은 수년 동안 유사한 기능을 제공해 왔으며 게임 서비스에서도 동등한 기능에 대한 시장 기대를 형성해 왔습니다.
https://twitter.com/ZeusArcade/status/2057411019547324544?ref_src=twsrc%5Etfw
Electronic Arts 저항 블록 확장
Electronic Arts는 개발 단계에서 아이디어에 부정적인 반응을 보였습니다. Windows Central 보고서에 따르면 게시자는 직접적인 재정적 영향에 대한 우려를 Microsoft에 전달했습니다. EA Play는 현재 Xbox 아키텍처에서 중요한 전략적 부분을 나타내며 Battlefield, Mass Effect, Dead Space 및 Need for Speed와 같은 통합 시리즈 외에도 매우 인기 있는 스포츠 프랜차이즈를 통합합니다.
상업적 역학은 직접적인 이해 상충을 야기했습니다. Microsoft는 잠재 소비자가 Game Pass에 대해 인식하는 가치를 높일 수 있는 매력적인 기능을 제공하려고 노력했지만 EA는 서비스 부문의 수익이 즉각적인 영향을 받는 시나리오를 구상했습니다. 개별적으로 지불하는 4명의 가입자는 그룹이 단일 구독 비용을 공유하는 것보다 더 높은 수익을 창출합니다.
내부 문서에 따르면 Electronic Arts는 서비스 기능에 대한 결정에 영향을 주기 위해 핵심 파트너로서의 지위를 이용했습니다. 대형 기업 간의 이러한 유형의 상업적 계약은 복잡한 B2B 계약이 최종 사용자 경험을 직접적으로 조절할 수 있는 방법을 보여줍니다.
구독 모델의 구조적 과제
상황은 디지털 서명 플랫폼이 직면하고 있는 과제가 점점 더 커지고 있음을 보여줍니다. 소비자의 접근성과 제3자 배급업체와의 금융 계약 유지 사이의 균형은 엔터테인먼트 산업에서 점점 더 일반적인 전략적 딜레마가 되고 있습니다. 비디오 스트리밍 서비스는 음악 플랫폼과 마찬가지로 콘텐츠 권리를 협상할 때 비슷한 문제에 직면합니다.
게임 산업은 독립 퍼블리셔와 대규모 스튜디오의 협상력이 높아짐에 따라 이러한 문제를 증폭시켰습니다. 독점 계약, 유통 조건 및 수익 공유 모델은 현대 계약의 중요한 구성 요소가 되었습니다. 이 시점에서 수익화에 영향을 미치는 기능은 상업적 협상 중에 잠재적으로 장애물이 될 수 있습니다.
커뮤니티에서 지속적으로 가족 요금제를 요청합니다.
Xbox Game Pass 가족 계획 요청은 공식 Xbox 피드백 플랫폼에서 계속해서 가장 인기 있는 제안 중 하나입니다. 플레이어는 비용 공유를 촉진하는 기능에 대한 지속적인 요구를 나타내는 오래된 제안을 지속적으로 사용했습니다. 특히 디지털 서비스 가격이 점차 상승하는 브라질과 같은 시장에서는 가족 요금제가 중요한 대안이 될 수 있습니다.
테스트를 중단하는 구체적인 이유에 대한 Microsoft의 공식 커뮤니케이션이 부족하여 이 기능의 미래에 대한 불확실성이 유지됩니다. 게임 커뮤니티 사이에 소문이 돌고 있지만, 이번 결정의 기술적, 상업적 이유를 완전히 밝혀낸 공개 성명은 없습니다.
EA Play의 전략적 중요성
Electronic Arts는 최근 몇 년 동안 Xbox 생태계 내에서 상당한 입지를 강화했습니다. EA Play는 매년 수십억 달러를 벌어들이는 FIFA, Madden NFL, NHL과 같은 스포츠 타이틀 외에도 다양한 시청자를 끌어들이는 프랜차이즈를 통합합니다. Dead Space는 비판적이고 상업적인 성공으로 다시 등장했고, Mass Effect는 계속해서 열성적인 팬층의 관심을 불러일으키고 있으며, Battlefield는 멀티플레이어 슈팅 게임의 벤치마크로 남아 있습니다.
이러한 원하는 콘텐츠의 집중은 Electronic Arts에 상당한 협상력을 제공합니다. Microsoft는 Game Pass가 경쟁사에 비해 경쟁력을 유지하기 위해 프리미엄 퍼블리셔와의 파트너십을 활용합니다. EA 카탈로그에 대한 액세스 제한은 상당수의 소비자 부문에 대한 구독의 부가가치가 즉각적으로 감소함을 의미합니다.
게임 서비스의 미래에 대한 시사점
소문이 확인된다면, 상황은 대기업 간의 복잡한 상업적 역학이 널리 사용되는 플랫폼의 기능 구현을 어떻게 형성했는지 보여줍니다. 소비자는 자신이 사용하는 서비스에서 어떤 기능을 사용할 수 있는지 여부를 결정하는 상업적 협상을 인식하지 못하는 경우가 많습니다.
이러한 현실은 디지털 비즈니스 모델의 투명성에 대한 기대가 높아지는 것과 대조됩니다. 게이머 커뮤니티는 기술 또는 운영 비용 요소를 기반으로 한 명확한 정당성을 기대하면서 기능을 제한하는 결정에 점점 더 의문을 제기하고 있습니다. 파트너 간의 상업적 갈등이 소비자에게 공개적으로 만족스러운 설명이 되는 경우는 거의 없습니다.
현재로서는 Xbox Game Pass에 공식 가족 계획 옵션이 계속 없음을 나타냅니다. 구독 비용을 가족이나 친구와 공유하려는 플레이어에게는 Microsoft가 공식적으로 제공하는 대안이 계속 제공되지 않습니다. 이번 결정은 특히 디지털 가격이 계속 상승하는 시장의 커뮤니티를 좌절시켜 더 많은 청중의 전반적인 접근성을 감소시킵니다.

