一名孤獨的太空人和一個看起來幼稚的機器人結合在一起,浩瀚的太空呈現出一種不尋常的形狀。荒涼的場景成為了生存之旅的背景。 Capcom 推出了 Pragmata,這是一種將第三人稱射擊遊戲機制與即時資料駭客系統結合的新智慧財產權。劇情講述休和戴安娜探索月球基地。該地處於反抗人類的人工智慧IDUS的絕對控制之下。兩位主角需要與地球重新建立聯繫,同時面臨持續的機器人威脅。
主角之間的關係在探索過程中有機地發展。在避難所的休息時間提供可選的對話和輕鬆的互動。人與機器之間交換禮物和遊戲有助於建立兩人的聯繫。戴安娜在導航過程中提供的提示有助於進展,保持探索的流暢性而不會突然中斷。
動態戰鬥需要玩家分散注意力
對抗系統在兩位主角之間建立了明確的任務分工。休以重型武器和快速閃避佔據前線。戴安娜透過系統入侵來管理技術部分。玩家需要同時協調這兩個面向。該行動需要瞄準金屬對手,同時啟動命令以暴露機器的弱點。這種動態導致了在激烈的交火中不斷適應的需要。
入侵是透過覆蓋在螢幕上的網格介面發生的。使用者必須引導資料節點到特定的目的地點。所有這一切都是即時發生的,不會暫停主要動作。在入侵過程中,敵人不斷前進。不同類型的節點在戰場上產生不同的結果。有些會降低目標的防禦,而有些則會同時對多個對手造成傷害。
戰鬥的初始節奏呈現出高度的複雜性。然而,隨著活動的進展,學習曲線使得同步操作的控制變得更加自然。 boss戰將這種戰術要求發揮到了極致。與大型敵人的戰鬥讓人想起其他 Capcom 動作遊戲的經典風格。玩家需要在同一場戰鬥中多次重新啟動入侵系統才能造成重大傷害。
月球環境重建了有故意缺陷的陸地環境
探索太空站廣闊的地圖是戰鬥之外體驗的基本組成部分。休大部分時間都背著戴安娜。機器人只會與控制面板互動並解決整個環境中的謎題。太空人流暢的動作可以輕鬆地穿過月球基地的走廊和開放區域。
藝術指導採用了一種獨特的方法來建構場景。 IDUS 人工智慧使用從月球本身提取的材料來列印陸地結構的複製品。視覺結果呈現出故意的缺陷和奇怪的細節,類似於由不完美的演算法產生的圖像。這種美學選擇證明了遊戲敘事本身的視覺異常是合理的。先進技術與脆弱建築之間的對比營造出獨特的隔離氛圍。
進度系統鼓勵返回探索過的地圖
關卡設計鼓勵不斷重新審視車站已完成的部分。在玩家第一次通過時,有幾個區域仍然被封鎖。進入這些秘密地點需要獲得特定技能,這些技能僅在故事的後期階段才會釋放。這種結構獎勵那些花時間調查地圖每個角落尋找秘密的用戶。
可用的收藏品和升級的數量證明了徹底探索的額外努力是值得的。兩人的武器庫和能力可以透過多種方式擴展。發現的資源直接改變了以下階段的戰鬥方式。遊戲的庫存包括分佈在場景中的以下幾類物品:
- 具有替代射擊功能的新武器
- 授予被動福利的增強模組
- 針對戴安娜系統的其他駭客程序
- 分配給技能樹的經驗值
- 用於額外賓果活動的硬幣和玩偶
- 各種化妝服飾來訂製主角
這些進展元素的整合使遊戲循環保持吸引力。為了應對終端領域的威脅,尋求改進變得至關重要。常見敵人的行為因太空站所在的區域而異,需要不同的戰術和升級的裝備才能有效擊敗。
技術性能保證電腦圖形穩定性
標題優化在中檔硬體配置上展示了可靠的結果。即使在視覺強度最大的時刻,每秒的幀速率也保持穩定。對影像增強技術(例如 NVIDIA 顯示卡中的 DLSS 4)的支援可顯著改善圖形呈現效果。此功能優化了陰影處理、金屬表面的反射以及環境中的全局照明。
角色三維模型的品質在藝術指導中受到特別重視。紋理細節增強了休的破舊太空衣與戴安娜的合成飾面之間的對比。有關技術問題或程式錯誤的報告很少見,並且不會影響活動的進展。軟體執行保持與日本開發人員最近發布的版本一致的品質標準。
主要故事的持續時間遵循封閉的格式,避免人為延長任務。敘事結構平衡了《生化危機》等生存遊戲的緊張特徵與《死亡空間》等系列遊戲中的壓抑環境。人類和機器人之間的合作動態從頭到尾維持著體驗。該標題提供了一次專注於戰術行動的冒險,將新提案整合到公司的目錄中。

