Das neue 007 First Light-Spiel wird auf den Konsolen Xbox Series X und Series S unterschiedliche Bildraten haben, wie in einer technischen Analyse beschrieben. Enquanto und Xbox Series Der mit Spannung erwartete IO-Titel Interactive wird diese Woche offiziell veröffentlicht und die technische Leistung ist ein zentraler Diskussionspunkt für die Gaming-Community.
Digital Foundry, bekannt für seine ausführlichen Rezensionen, hat die technischen Details des Spiels veröffentlicht und konzentriert sich dabei auf die verbesserte Interactive-IO-Technologie und vor allem darauf, wie First Light auf Microsoft-Konsolen funktioniert. Die Erörterung der Leistung auf Xbox-Plattformen ergänzt den anfänglichen Fokus der Pre-Launch-Berichterstattung, die sich hauptsächlich auf PlayStation 5 und PC konzentrierte. Die Essa-Disparität zwischen den Versionen verrät die Entwicklungsprioritäten des Studios.
Desempenho von 007 First Light auf Xbox-Konsolen
Technische Informationen zeigen, dass Xbox Series X zwei verschiedene Spielmodi für 007 First Light bereitstellen wird. Spieler können zwischen einem 60-Bilder-pro-Sekunde-Modus (FPS) oder einem 30-FPS-Modus wählen und bieten so Flexibilität je nach visuellen oder flüssigen Vorlieben. Im Gegensatz dazu läuft das Spiel auf dem Xbox Series S ausschließlich mit 30 FPS und bietet keine anderen Bildratenoptionen.
Die Begrenzung von Xbox Series S auf 30 FPS ist nicht überraschend, wenn man bedenkt, dass das Spiel bereits in seiner ersten Konsolendemo deutlich unter dieser Rate gezeigt wurde. Alex Mueller, leitender Rendering-Ingenieur, erklärte, dass diese Entscheidung im Einklang mit der Skalierbarkeitsphilosophie des Studios steht. IO Interactive legte Wert darauf, die visuelle Parität mit High-End-Konsolen wie der Series
Filosofia Skalierbarkeit und visuelle Parität
Die Entscheidung von IO Interactive, den Xbox Series S auf 30 FPS zu beschränken, war strategisch. Anstatt wichtige visuelle Systeme wie Beleuchtung und Volumetrie zu entfernen, um einen 60-FPS-Modus innerhalb der RAM- und GPU-Beschränkungen des Series S zu ermöglichen, entschied sich das Studio dafür, die grafische Qualität beizubehalten. Der Esta-Ansatz stellt sicher, dass erweiterte Funktionen, einschließlich neuer Volumetrie, für verschiedene Plattformen angepasst werden, ohne vollständig eliminiert zu werden.
- Manutenção von Qualidade Visual:Preservar Beleuchtung und Volumetrie, wie sie auf High-End-Konsolen zu sehen sind.
- Decisão Estratégica:Priorizar visuelle Integrität über Bildrate aufgrund von Hardwareeinschränkungen.
- Aplicação Futura:Die gleiche Philosophie wird auf Low-End-PC-Hardware und die zukünftige Version von Switch 2 angewendet.
- Evitar Remoção von Recursos:Entfernen Sie Adaptar-Technologien nicht, um eine höhere Bildrate zu erreichen.
Die Skalierbarkeitsphilosophie von Essa zielt darauf ab, ein konsistentes visuelles Erlebnis zu bieten, auch wenn dies Einbußen bei der Bildrate für Plattformen mit geringerer Verarbeitungsleistung mit sich bringt. Der technische Ehrgeiz von 007 First Light scheint das Streben nach 30 FPS im Xbox Series S und in Zukunft im Switch 2 zu rechtfertigen.
Komplexes Otimizações auf 60 FPS auf Series X und PS5
Alcançar 60 FPS auf den leistungsstärksten Konsolen wie der PS5 und Xbox Series X stellten eine große Herausforderung für das Entwicklungsteam dar. Um dieses Ziel zu erreichen, nutzte der Interactive IO eine Kombination fortschrittlicher Techniken, die über reduzierte Grafikeinstellungen und niedrigere Auflösungen hinausgingen. Foi erforderte den aggressiven Einsatz von asynchronem Computing durch Glacier Engine, um sicherzustellen, dass die GPU immer vollständig ausgelastet war, um die Leistung zu maximieren.
Auch der Hauptrenderer des Spiels wurde modernisiert und mit einem Frame-Graph-System ausgestattet. Die Innovation Esta verwaltet Ressourcenabhängigkeiten effizienter und ermöglicht es der Engine, einzelne Renderdurchgänge optimal zu planen. Adicionalmente war die CPU-Optimierung ein entscheidender Faktor. Tarefas, die viel Verarbeitung erfordern, wie z. B. Physiksimulationen, künstliche Intelligenz und Animation, wurden vom kritischen Pfad auf parallelisierte Arbeitsthreads verschoben, wodurch wichtige Ressourcen freigesetzt werden und zur Flüssigkeit des Spiels beigetragen wird. Der Testbericht von Digital Foundry befasst sich auch mit dem softwarebasierten Raytracing des Spiels und den implementierten neuen Beleuchtungstechniken.

