El nuevo juego 007 First Light tendrá diferentes velocidades de cuadro en las consolas Xbox Series X y Series S, como se detalla en un análisis técnico. Enquanto y Xbox Series El muy esperado título IO Interactive se lanzará oficialmente esta semana, y el rendimiento técnico es un punto clave de discusión para la comunidad de jugadores.
Digital Foundry, conocido por sus revisiones en profundidad, ha publicado los detalles técnicos del juego, centrándose en la tecnología IO mejorada de Interactive y, fundamentalmente, en cómo funciona First Light en las consolas Microsoft. La discusión sobre el rendimiento en las plataformas Xbox complementa el enfoque inicial de la cobertura previa al lanzamiento, que se centró predominantemente en PlayStation 5 y PC. La disparidad entre versiones de Essa revela las prioridades de desarrollo del estudio.
Desempenho de 007 First Light en consolas Xbox
La información técnica revela que Xbox Series X proporcionará dos modos de juego diferentes para 007 First Light. Los jugadores podrán elegir entre un modo de 60 fotogramas por segundo (FPS) o un modo de 30 FPS, ofreciendo flexibilidad según las preferencias visuales o de fluidez. Por el contrario, el Xbox Series S ejecutará el juego exclusivamente a 30 FPS, sin ofrecer otras opciones de velocidad de fotogramas.
El límite de Xbox Series S a 30 FPS no es sorprendente, dado que el juego ya se había mostrado notablemente por debajo de esa velocidad en su primera demostración de consola. Alex Mueller, ingeniero líder de renderizado, explicó que esta decisión está en línea con la filosofía de escalabilidad del estudio. IO Interactive dio prioridad a mantener la paridad visual con consolas de alta gama como Series X y PS5, incluso si eso significaba renunciar al modo de 60 FPS en la Series S.
Filosofia Escalabilidad y paridad visual
La decisión de IO Interactive de limitar el Xbox Series S a 30 FPS fue estratégica. En lugar de eliminar sistemas visuales importantes, como la iluminación y la volumen, para habilitar un modo de 60 FPS dentro de las limitaciones de RAM y GPU del Series S, el estudio optó por mantener la calidad gráfica. El enfoque Esta garantiza que las funciones avanzadas, incluida la nueva volumetría, se adapten a diferentes plataformas sin eliminarlas por completo.
- Manutenção de Qualidade Visual:Iluminación y volumetría Preservar como se ve en consolas de alta gama.
- Decisão Estratégica:Integridad visual de Priorizar sobre la velocidad de cuadros por limitaciones de hardware.
- Aplicação Futura:La misma filosofía se aplicará al hardware de PC de gama baja y al lanzamiento futuro de Switch 2.
- Evitar Remoção de Recursos:Tecnologías Adaptar, no las elimine para alcanzar una velocidad de cuadros más alta.
La filosofía de escalabilidad de Essa tiene como objetivo ofrecer una experiencia visual consistente, incluso si esto implica sacrificios en la velocidad de fotogramas para plataformas con menor potencia de procesamiento. La ambición técnica de 007 First Light parece justificar la búsqueda de 30 FPS en el Xbox Series S y, en el futuro, en el Switch 2.
Complejo Otimizações a 60 FPS en Series X y PS5
Alcançar 60 FPS en las consolas más potentes, como PS5 y Xbox Series X, representó un desafío importante para el equipo de desarrollo. El Interactive IO empleó una combinación de técnicas avanzadas para lograr este objetivo, yendo más allá de configuraciones de gráficos reducidas y resoluciones más bajas. Foi requirió un uso agresivo de la computación asincrónica por parte de Glacier Engine, lo que garantiza que la GPU esté siempre completamente saturada para maximizar el rendimiento.
El renderizador principal del juego también ha sido modernizado, incorporando un sistema de gráficos de fotogramas. La innovación Esta gestiona las dependencias de recursos de manera más eficiente, lo que permite que el motor programe pases de renderizado individuales de manera óptima. Adicionalmente, la optimización de la CPU fue un factor crucial. Los Tarefas que requieren mucho procesamiento, como simulaciones físicas, inteligencia artificial y animación, se han movido del camino crítico a subprocesos de trabajo paralelizados, liberando recursos importantes y contribuyendo a la fluidez del juego. La revisión de Digital Foundry también profundiza en el trazado de rayos basado en software del juego y en las nuevas técnicas de iluminación implementadas.

