Xbox Series S roda 007 First Light em 30 FPS; Series X oferece modo 60 FPS

Xbox series X

Xbox series X - Foto: Natanael Ginting / Shutterstock.com

O novo jogo 007 First Light terá taxas de quadros distintas nos consoles Xbox Series X e Series S, conforme detalhado em uma análise técnica. Enquanto o Xbox Series X proporcionará aos jogadores a escolha entre dois modos de desempenho, o Xbox Series S estará limitado a uma única configuração. O aguardado título da IO Interactive será lançado oficialmente esta semana, e o desempenho técnico é um ponto chave de discussão para a comunidade gamer.

A Digital Foundry, conhecida por suas análises aprofundadas, divulgou os detalhes técnicos do jogo, focando na tecnologia aprimorada da IO Interactive e, crucially, em como First Light funciona nos consoles da Microsoft. A discussão sobre o desempenho nas plataformas Xbox complementa o foco inicial da cobertura pré-lançamento, que se concentrava predominantemente no PlayStation 5 e no PC. Essa disparidade entre as versões revela as prioridades de desenvolvimento do estúdio.

Desempenho de 007 First Light nos consoles Xbox

As informações técnicas revelam que o Xbox Series X disponibilizará dois modos de jogo distintos para 007 First Light. Os jogadores poderão optar por um modo de 60 quadros por segundo (FPS) ou um modo de 30 FPS, oferecendo flexibilidade conforme a preferência visual ou de fluidez. Em contraste, o Xbox Series S rodará o jogo exclusivamente a 30 FPS, sem oferecer outras opções de taxa de quadros.

A limitação do Xbox Series S a 30 FPS não surpreende, dado que o jogo já havia sido apresentado visivelmente abaixo dessa taxa em sua primeira demonstração para consoles. Alex Mueller, engenheiro-chefe de renderização, explicou que essa decisão está alinhada à filosofia de escalabilidade do estúdio. A IO Interactive priorizou manter a paridade visual com os consoles de ponta, como o Series X e o PS5, mesmo que isso significasse abrir mão de um modo de 60 FPS no Series S.

Filosofia de escalabilidade e paridade visual

A decisão da IO Interactive de limitar o Xbox Series S a 30 FPS foi estratégica. Em vez de remover sistemas visuais importantes, como iluminação e volumetria, para viabilizar um modo de 60 FPS dentro das restrições de RAM e GPU do Series S, o estúdio optou por manter a qualidade gráfica. Esta abordagem garante que recursos avançados, incluindo a nova volumetria, sejam adaptados para diferentes plataformas sem serem completamente eliminados.

  • Manutenção da Qualidade Visual: Preservar iluminação e volumetetria como visto nos consoles de ponta.
  • Decisão Estratégica: Priorizar a integridade visual sobre a taxa de quadros em hardware com limitações.
  • Aplicação Futura: A mesma filosofia será aplicada a hardware de PC de baixo custo e no lançamento futuro do Switch 2.
  • Evitar Remoção de Recursos: Adaptar tecnologias, não as remover para atender a uma taxa de quadros superior.

Essa filosofia de escalabilidade visa oferecer uma experiência visual consistente, mesmo que isso implique em sacrifícios na taxa de quadros para plataformas com menor poder de processamento. A ambição técnica de 007 First Light parece justificar a busca por 30 FPS no Xbox Series S e, futuramente, no Switch 2.

Otimizações complexas para 60 FPS no Series X e PS5

Alcançar 60 FPS nos consoles mais potentes, como o PS5 e o Xbox Series X, representou um desafio significativo para a equipe de desenvolvimento. A IO Interactive empregou uma combinação de técnicas avançadas para atingir esse objetivo, indo além das configurações gráficas reduzidas e resoluções mais baixas. Foi necessário um uso agressivo da computação assíncrona pelo Glacier Engine, garantindo que a GPU estivesse sempre totalmente saturada para maximizar o desempenho.

O renderizador principal do jogo também passou por uma modernização, incorporando um sistema de grafo de quadros. Esta inovação gerencia as dependências de recursos de forma mais eficiente, permitindo que o mecanismo agende passes de renderização individuais de maneira otimizada. Adicionalmente, a otimização da CPU foi um fator crucial. Tarefas que exigem muito processamento, como simulações de física, inteligência artificial e animação, foram movidas do caminho crítico para threads de trabalho paralelizadas, liberando recursos importantes e contribuindo para a fluidez do jogo. A análise da Digital Foundry também aprofunda o ray tracing baseado em software do jogo e as novas técnicas de iluminação implementadas.

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