Сам Слейтър разкрива подробности за саундтрака на Saros, сливането на дрон метъл, синтезатори и манипулирани гласове в Eclipse

Saros

Saros - Reprpdução Youtube

Саундтракът за играта Saros, който излиза на пазара днес, 22 май, обещава дълбоко звуково потапяне във вселената на играта. Работата на композитора Sam Slater съчетава тъмни и изкривени елементи, опитвайки се да улови същността на непозната планета.

Музикалното творение за Saros беше описано от Slater като “прекрасен, огромен, тъмен пъзел”, надхвърлящ простото озвучаване на действията. Целта беше да се открие душата на един измислен свят, пренасяйки тази идентичност във всяка нота и звуков ефект.

Essência Musical от Carcosa

Първоначалното предизвикателство за саундтрака на Saros се фокусира върху дефинирането на музикалната същност на Carcosa, централната планета на играта. Sam Slater, в сътрудничество с Greg Louden, Diretor Criativo от Housemarque и Joe Thwaites, Líder Musical от PlayStation Studios Creative Arts, се посветиха на намирането на тематични и текстурни идеи, които биха могли да идентифицират местоположението. Slater разкри своя подход към изграждането на света музикално, започвайки с тестови кадри, преди дори да завърши играта.

Дизайнът постепенно се превърна в сложен 3D пъзел, направен от музика. Проектът Este предизвика линейността на времето, изисквайки функционалност, която позволява на играча да напредне в разказа. Първоначалните творчески разговори с Greg Louden, метъл фен като Slater, бяха от решаващо значение за установяването на звуковата посока, изследвайки напрежението между органичния, наситен дрон метъл и тъмната, чиста електроника.

Diálogo между Música и Design на Som

Интеграцията между саундтрака и звуковия дизайн в Saros беше приоритет от началото на проекта. Sam Slater подчерта, че не вижда разлика между тези две области, като ги третира като части от един аудио двигател, който управлява цялата звукова информация за играчите. Продължаващото сътрудничество между музикалните и звуковите дизайнерски екипи позволи създаването на сплотена и поглъщаща среда.

Houve постоянен диалог за необходимостта да се остави място за всеки звуков елемент. Slater цитира пример за сцена с дъжд и околни звуци, където той избра да се отдръпне с музиката, за да позволи на тези елементи да изиграят напълно своята атмосферна роля. Синергията на Essa гарантира, че всеки звук допринася за цялостното игрово изживяване, без ненужни припокривания или конфликти.

Influência на Biomas и Voz Humana

Композиционната архитектура на Saros директно отразява дизайна на нивата на играта, с визуални маркери на пейзажа, огледален в саундтрака. Para биома Ancient Depths, например, централната мелодична идея е изградена с керамичен, почти каменен звук. Este звукът е оформен в гигантска пещера и е регулиран по височина, създавайки реверберация, която се “огъва надолу” и предизвиква усещане за постоянно слизане.

Вижте Също

Quando или Eclipse се активира, появява се метален перкусионен звук, ритмично съгласуван със звуковия дизайн и близостта на машините в играта. Удивителна характеристика на саундтрака е манипулирането на човешки гласове за създаване на неразпознаваеми звуци, превръщайки човека в нещо нестабилно.

  • Técnicas гласова манипулация:
  • * Gravação от експерименталния вокалист Rully Shabara.
    * Окачена ламарина Uso, с високоговорител и микрофон.
    * Criação обратна връзка за стимулиране на металната част с писъци.
    * Transformação на човешки звук в нещо нестабилно и фрагментирано.

Единственият глас, който поддържаше следа от човечност, беше този, който изразяваше идеите на Arjun за Nitya. Водещата песен, “Sun is Forever”, започна като тема за Nitya, предназначена да предаде мистерия и майчинско чувство, а не песен на сирена. Катарзисният вход на китарите в пистата символизира Eclipse, което метафорично “избутва Nitya настрани”, засилвайки емоционалното въздействие.

Contraste Emocional и Corrupção на Eclipse

Контрастът между любовта и копнежа и покварата и гнева е същността на саундтрака на Saros. Sam Slater обяснява, че тези противоречия правят историята и света на играта завладяващи, тъй като Saros е любовна история, в която героят Arjun е завладяващ именно поради своята поквара. Човечеството, според Slater, възниква от противоречието, принцип, който прониква във всички музикални творби.

Eclipse е звуково представен чрез влошаване, претоварване и преливане на граници. Ефектът на пренапрежението е слухова метафора за формата на вълната, която ускорява веригите. Contudo, най-отличителната черта на Eclipse се крие в мелодичното транспониране: всички мелодии извън контекста на Eclipse се преместват с шест полутона нагоре или надолу. Essa фина промяна, неоткриваема съзнателно за музиканта, предава усещането, че светът се “чувства грешен”, като “домът” е разрушен, въпреки че неговият звуков корен остава.

Para бос срещи, музиката е проектирана да предава енергия по прост и интуитивен начин, поддържайки играча ангажиран. Cada fight представя темите и звуковата идентичност на сцената, както във версии със, така и без Eclipse, кулминирайки в тематичните идеи на всяка среда. Музикалният език се адаптира, за да задвижи играча, осигурявайки плавно и запомнящо се изживяване във всяка конфронтация.

Вижте Също