Сем Слейтер розкриває подробиці саундтреку Сароса, злиття дронового металу, синтезаторів і маніпуляції голосами в Eclipse

Saros

Saros - Reprpdução Youtube

Саундтрек до гри Saros, який виходить на публіку сьогодні, 22 травня, обіцяє глибоке слухове занурення у всесвіт гри. Роботи композитора Sam Slater поєднують темні та спотворені елементи, прагнучи передати суть невідомої планети.

Музичне створення для Saros було описано Slater як «чудова, величезна, темна головоломка», що виходить за рамки простого озвучування дій. Мета полягала в тому, щоб відкрити душу вигаданого світу, перенісши цю ідентичність у кожну ноту та звуковий ефект.

Essência Musical від Carcosa

Початкове завдання щодо саундтреку Saros було зосереджено на визначенні музичної сутності Carcosa, центральної планети гри. Sam Slater у співпраці з Greg Louden, Diretor Criativo з Housemarque і Joe Thwaites, Líder Musical з PlayStation Studios Creative Arts присвятили себе пошуку тематичних і текстурних ідей, які могли б ідентифікувати локацію. Slater розкрив свій підхід до побудови світу в музичному плані, починаючи з тестових кадрів ще до завершення гри.

Дизайн поступово перетворився на складну тривимірну головоломку з музики. Проект Este кинув виклик лінійності часу, вимагаючи функціональності, яка дозволяла гравцеві розвивати розповідь. Початкові творчі розмови з Greg Louden, таким фанатом металу, як Slater, були вирішальними у встановленні звукового напрямку, досліджуючи напругу між органічним, насиченим дрон-металом і темною, чистою електронікою.

Diálogo між Música і Design Som

Інтеграція між саундтреком і звуковим дизайном у Saros була пріоритетом із самого початку проекту. Sam Slater підкреслив, що не бачить різниці між цими двома областями, розглядаючи їх як частини єдиного звукового механізму, який керує всією звуковою інформацією для гравців. Постійна співпраця між музичними та звуковими дизайнерськими командами дозволила створити згуртоване та захоплююче середовище.

Houve постійний діалог про необхідність залишити місце для кожного звукового елемента. Slater навів приклад сцени з дощем і звуками навколишнього середовища, де він вирішив відійти з музикою, щоб дозволити цим елементам повністю відіграти свою атмосферну роль. Синергія Essa гарантувала, що кожен звук сприяє загальному ігровому досвіду без непотрібних накладень або конфліктів.

Influência з Biomas і Voz Humana

Композиційна архітектура Saros прямо віддзеркалювала дизайн рівнів гри з візуальними маркерами ландшафту, віддзеркаленими в саундтреку. Para біом Ancient Depths, наприклад, центральна мелодична ідея побудована з керамічним, майже кам’яним звуком. Звук Este було сформовано у гігантську печеру та відрегульовано за висотою, створюючи реверберацію, яка «згинається вниз» і викликає відчуття постійного опускання.

Дивіться Також

При активації Quando або Eclipse з’являється металевий ударний звук, який ритмічно відповідає звуковому оформленню та близькості машин у грі. Яскравою особливістю саундтреку є маніпуляції людськими голосами для створення невпізнанних звуків, перетворюючи людину на щось нестабільне.

  • Управління голосом Técnicas:
  • * Gravação від експериментального вокаліста Rully Shabara.
    * Підвісний металевий Uso, з динаміком і мікрофоном.
    * Зворотній зв’язок Criação для стимулювання металевої частини криками.
    * Transformação людського звуку в щось нестабільне та фрагментоване.

Єдиним голосом, який зберігав слід гуманності, був той, який висловлював ідеї Arjun щодо Nitya. Головний трек, «Sun is Forever», почався як тема для Nitya, покликана передати таємницю та материнське почуття, а не пісню сирени. Катарсичний вихід гітар на трек символізує Eclipse, який метафорично «відштовхує Nitya убік», підсилюючи емоційний вплив.

Contraste Emocional і Corrupção з Eclipse

Контраст між коханням і тугою, розбещеністю та гнівом — ось суть саундтреку Saros. Sam Slater пояснює, що ці протиріччя роблять історію та ігровий світ захоплюючими, оскільки Saros — це історія кохання, де герой Arjun захоплює саме своєю зіпсованістю. Людство, згідно з Slater, виникає з протиріччя, принципу, який пронизує всю музичну творчість.

Eclipse звуково представлено погіршенням, перевантаженням і переповненням меж. Ефект овердрайву — це слухова метафора для форми хвилі, яка перевантажує схеми. Contudo, найбільш відмінною рисою Eclipse є мелодична транспозиція: усі мелодії поза контекстом Eclipse переміщуються на шість півтонів угору або вниз. Essa тонка зміна, яку музикант не може свідомо помітити, передає відчуття, що світ «почувається неправильно», коли «дім» руйнується, навіть якщо його звукове коріння залишається.

Para зіткнення з босом, музика створена для передачі енергії простим та інтуїтивно зрозумілим способом, утримуючи гравця. Cada fight представляє теми та звукову ідентичність сцени, як у версіях з Eclipse, так і без нього, кульмінацією яких є тематичні ідеї кожного середовища. Музична мова адаптується, щоб рухати гравця, забезпечуючи плавне та незабутнє враження від кожного протистояння.

Дивіться Також