סם סלייטר חושף פרטים על פס הקול של סארוס, מיזוג מטאל רחפנים, סינתיסייזרים וקולות מנופולים ב-Eclipse
פסקול המשחק Saros, שמגיע לציבור היום, 22 במאי, מבטיח טבילה שמיעתית עמוקה אל היקום של המשחק. עבודתו של המלחין סם סלייטר משלבת אלמנטים אפלים ומעוותים, המבקשת ללכוד את המהות של כוכב לכת לא ידוע.
היצירה המוזיקלית של סארוס תוארה על ידי סלייטר כ”פאזל נפלא, עצום ואפל”, החורג מעצם ההשמעה של הפעולות. המטרה הייתה לגלות את נשמתו של עולם בדיוני, להעביר את הזהות הזו לכל תו ואפקט צליל.
המהות המוזיקלית של קרקוסה
אתגר הפסקול הראשוני של סארוס התמקד בהגדרת המהות המוזיקלית של קרקוסה, הכוכב המרכזי של המשחק. סם סלייטר, בשיתוף עם גרג לודן, מנהל קריאייטיב ב-Housemarque, וג’ו ת’ווייטס, מוביל מוזיקלי ב-PlayStation Studios Creative Arts, יצאו למצוא רעיונות נושאיים ומרקםיים שיכולים לזהות את המיקום. סלייטר חשף את הגישה שלו לבניית העולם מבחינה מוזיקלית, החל מצילומי מבחן עוד לפני שהשלים את המשחק.
העיצוב התפתח בהדרגה לפאזל תלת מימד מורכב עשוי ממוזיקה. פרויקט זה אתגר את הליניאריות של הזמן, ודרש פונקציונליות שאפשרה לשחקן לקדם את הנרטיב. שיחות יצירתיות ראשוניות עם גרג לודן, חובב מתכת כמו סלייטר, היו קריטיות בביסוס הכיוון הקולי, בחקר המתח בין מתכת רחפנים אורגנית ורוויה לבין אלקטרוניקה אפלה ונקייה.
דיאלוג בין מוזיקה ועיצוב סאונד
האינטגרציה בין הפסקול לעיצוב הסאונד בסרוס הייתה בראש סדר העדיפויות מתחילת הפרויקט. סם סלייטר הדגיש כי הוא אינו רואה הבחנה בין שני התחומים הללו, ומתייחס אליהם כאל חלקים ממנוע אודיו יחיד שמנהל את כל מידע הסאונד עבור שחקנים. שיתוף פעולה מתמשך בין צוותי עיצוב המוזיקה והסאונד אפשר יצירת סביבה מגובשת וסוחפת.
היה דיאלוג מתמיד על הצורך להשאיר מקום לכל אלמנט צליל. סלייטר הביא דוגמה לבמה עם גשם וצלילי אווירה, שבה הוא בחר לצעוד אחורה עם המוזיקה כדי לאפשר לאלמנטים הללו לשחק את תפקידם האטמוספרי במלואו. הסינרגיה הזו הבטיחה שכל צליל תרם לחוויית המשחק הכוללת, ללא חפיפות או התנגשויות מיותרות.
השפעת הביומות והקול האנושי
הארכיטקטורה הקומפוזיציה של סארוס שיקפה ישירות את עיצוב הרמה של המשחק, עם סמנים חזותיים של הנוף המשתקפים בפסקול. עבור הביומה של המעמקים העתיקים, למשל, הרעיון המלודי המרכזי נבנה בצליל קרמי, כמעט אבן. הצליל הזה עוצב למערה ענקית והותאם בגובה הצליל, יוצר הדהוד ש”מתכופף כלפי מטה” ומעורר תחושה של ירידה מתמדת.
כאשר Eclipse מופעל, צליל הקשה מתכתי מופיע, המתאים באופן קצבי לעיצוב הצליל והקרבה של המכונות במשחק. מאפיין בולט של הפסקול הוא מניפולציה של קולות אנושיים כדי ליצור צלילים בלתי מזוהים, מה שהופך את האדם למשהו לא יציב.
- טכניקות מניפולציה קולית:
* הקלטה של הזמרת הניסיונית רולי שבארה.
* שימוש בגיליון מתכת תלוי, עם רמקול ומיקרופון.
* יצירת משוב כדי לעורר את חלק המתכת בצרחות.
* הפיכת צליל אנושי למשהו לא יציב ומפוצל.
הקול היחיד ששמר על שמץ של אנושיות היה זה שהביע את רעיונותיו של ארג’ון על ניטיה. הרצועה הראשית, “Sun is Forever”, התחילה כנושא לניתיה, שנועד להעביר מסתורין ותחושה אימהית, ולא שיר סירנה. הכניסה הקתרטית של הגיטרות לרצועה מסמלת את הליקוי, שבאופן מטפורי “דוחף את ניתיה הצידה”, ומחזק את ההשפעה הרגשית.
ניגודיות רגשית והשחתה של הליקוי
הניגוד בין אהבה וגעגוע, לבין שחיתות וכעס, הוא תמצית הפסקול של סארוס. סם סלייטר מסביר שהסתירות הללו הופכות את הסיפור ואת עולמו של המשחק למרתקים, בהתחשב בכך שסארוס הוא סיפור אהבה שבו הגיבור ארג’ון שובה לב דווקא בגלל השחיתות שלו. האנושות, לפי סלייטר, נובעת מסתירה, עיקרון שמחלחל לכל יצירה מוזיקלית.
Eclipse מיוצג קולית על ידי השפלה, עומס יתר והצפת גבולות. אפקט ההילוך הוא מטפורה שמיעתית לצורת הגל שמניעה יתר על המידה מעגלים. עם זאת, המאפיין המובהק ביותר של Eclipse טמון בטרנספוזיציה מלודית: כל המנגינות מחוץ להקשר Eclipse מוזזות שישה חצאי טונים למעלה או למטה. השינוי העדין הזה, שלא ניתן לזהות במודע למוזיקאי, מעביר תחושה שהעולם “מרגיש לא בסדר”, כאשר “הבית” נהרס למרות שהשורש הקולי שלו נשאר.
עבור מפגשים עם בוס, מוזיקה נועדה לתקשר אנרגיה בצורה פשוטה ואינטואיטיבית, ולהשאיר את הנגן מעורב. כל קרב מציג את הנושאים ואת הזהות הצליל של הבמה, הן בגרסאות עם והן בלי Eclipse, ששיאו ברעיונות הנושאיים של כל סביבה. השפה המוזיקלית מסתגלת להנעת הנגן, ומבטיחה חוויה קולחת ובלתי נשכחת בכל עימות.