सैम स्लेटर ने सरोस के साउंडट्रैक, फ़्यूज़िंग ड्रोन मेटल, सिंथेसाइज़र और एक्लिप्स में हेरफेर की गई आवाज़ों के विवरण का खुलासा किया

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गेम सारोस का साउंडट्रैक, जो आज 22 मई को जनता के बीच आएगा, गेम के ब्रह्मांड में एक गहन श्रवण विसर्जन का वादा करता है। संगीतकार सैम स्लेटर का काम अंधेरे और विकृत तत्वों को जोड़ता है, जो एक अज्ञात ग्रह के सार को पकड़ने की कोशिश करता है।

सरोस के लिए संगीत रचना को स्लेटर ने “अद्भुत, विशाल, गहरी पहेली” के रूप में वर्णित किया था, जो क्रियाओं की मात्र ध्वनि से परे थी। इसका उद्देश्य एक काल्पनिक दुनिया की आत्मा की खोज करना था, इस पहचान को प्रत्येक नोट और ध्वनि प्रभाव में बदलना।

कारकोसा का संगीतमय सार

सरोस की प्रारंभिक साउंडट्रैक चुनौती खेल के केंद्रीय ग्रह कारकोसा के संगीत सार को परिभाषित करने पर केंद्रित थी। सैम स्लेटर, हाउसमार्क के क्रिएटिव डायरेक्टर ग्रेग लाउडेन और प्लेस्टेशन स्टूडियो क्रिएटिव आर्ट्स के म्यूजिक लीड जो थवाइट्स के सहयोग से, विषयगत और बनावट संबंधी विचारों को खोजने के लिए निकले जो स्थान की पहचान कर सकें। स्लेटर ने दुनिया को संगीतमय बनाने के अपने दृष्टिकोण का खुलासा किया, खेल पूरा होने से पहले ही उन्होंने परीक्षण फुटेज से शुरुआत की।

यह डिज़ाइन धीरे-धीरे संगीत से बनी एक जटिल 3D पहेली में विकसित हुआ। इस परियोजना ने समय की रैखिकता को चुनौती दी, कार्यक्षमता की मांग की जिससे खिलाड़ी को कथा को आगे बढ़ाने की अनुमति मिल सके। स्लेटर जैसे धातु प्रशंसक ग्रेग लाउडेन के साथ प्रारंभिक रचनात्मक बातचीत, ध्वनि दिशा स्थापित करने, कार्बनिक, संतृप्त ड्रोन धातु और अंधेरे, स्वच्छ इलेक्ट्रॉनिक्स के बीच तनाव की खोज में महत्वपूर्ण थी।

संगीत और ध्वनि डिज़ाइन के बीच संवाद

सरोस में साउंडट्रैक और साउंड डिज़ाइन के बीच एकीकरण परियोजना की शुरुआत से ही प्राथमिकता थी। सैम स्लेटर ने इस बात पर जोर दिया कि वह इन दोनों क्षेत्रों के बीच कोई अंतर नहीं देखते हैं, उन्हें एक एकल ऑडियो इंजन के हिस्से के रूप में मानते हैं जो खिलाड़ियों के लिए सभी ध्वनि जानकारी का प्रबंधन करता है। संगीत और ध्वनि डिज़ाइन टीमों के बीच चल रहे सहयोग ने एक सामंजस्यपूर्ण और गहन वातावरण के निर्माण की अनुमति दी।

प्रत्येक ध्वनि तत्व के लिए स्थान छोड़ने की आवश्यकता के बारे में लगातार बातचीत होती रही। स्लेटर ने बारिश और परिवेशीय ध्वनियों वाले एक मंच का उदाहरण दिया, जहां उन्होंने इन तत्वों को अपनी वायुमंडलीय भूमिका पूरी तरह से निभाने की अनुमति देने के लिए संगीत से पीछे हटने का फैसला किया। इस तालमेल ने यह सुनिश्चित किया कि प्रत्येक ध्वनि अनावश्यक ओवरलैप या टकराव के बिना, समग्र गेम अनुभव में योगदान दे।

बायोम और मानव आवाज़ का प्रभाव

सरोस की संरचनागत वास्तुकला ने साउंडट्रैक में प्रतिबिंबित परिदृश्य के दृश्य मार्करों के साथ, गेम के स्तर के डिज़ाइन को सीधे प्रतिबिंबित किया। उदाहरण के लिए, प्राचीन गहराई वाले बायोम के लिए, केंद्रीय मधुर विचार एक सिरेमिक, लगभग पथरीली ध्वनि के साथ बनाया गया था। इस ध्वनि को एक विशाल गुफा का आकार दिया गया और पिच में समायोजित किया गया, जिससे एक ऐसी ध्वनि उत्पन्न हुई जो “नीचे की ओर झुकती है” और लगातार नीचे आने की भावना पैदा करती है।

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जब एक्लिप्स सक्रिय होता है, तो एक धात्विक टक्कर ध्वनि उभरती है, जो खेल में ध्वनि डिजाइन और मशीनों की निकटता के साथ लयबद्ध रूप से संरेखित होती है। साउंडट्रैक की एक खास विशेषता मानव आवाज़ों का हेरफेर है, जिससे पहचानी न जा सकने वाली ध्वनियाँ उत्पन्न होती हैं, जो मानव को किसी अस्थिर चीज़ में बदल देती हैं।

  • आवाज हेरफेर तकनीक:
  • * प्रयोगात्मक गायिका रूली शबारा द्वारा रिकॉर्डिंग।
    * स्पीकर और माइक्रोफोन के साथ निलंबित धातु शीट का उपयोग।
    * चीख के साथ धातु भाग को उत्तेजित करने के लिए प्रतिक्रिया बनाना।
    *मानव ध्वनि का किसी अस्थिर एवं खंडित वस्तु में परिवर्तन।

एकमात्र आवाज़ जिसमें मानवता का अंश बरकरार था, वह नित्या के बारे में अर्जुन के विचारों को व्यक्त करने वाली थी। मुख्य ट्रैक, “सन इज़ फॉरएवर”, नित्या के लिए एक थीम के रूप में शुरू हुआ, जिसे सायरन गीत के बजाय रहस्य और मातृ भावना व्यक्त करने के लिए डिज़ाइन किया गया था। ट्रैक में गिटार की रेचक प्रविष्टि ग्रहण का प्रतीक है, जो रूपक रूप से “नित्या को एक तरफ धकेलती है”, भावनात्मक प्रभाव को मजबूत करती है।

भावनात्मक विरोधाभास और ग्रहण का भ्रष्टाचार

प्यार और लालसा, और भ्रष्टाचार और क्रोध के बीच विरोधाभास, सरोस के साउंडट्रैक का सार है। सैम स्लेटर बताते हैं कि ये विरोधाभास खेल की कहानी और दुनिया को आकर्षक बनाते हैं, यह देखते हुए कि सरोस एक प्रेम कहानी है जहां नायक अर्जुन अपने भ्रष्टाचार के कारण ही आकर्षक है। स्लेटर के अनुसार, मानवता विरोधाभास से उत्पन्न होती है, एक सिद्धांत जो सभी संगीत कार्यों में व्याप्त है।

ग्रहण को ध्वनि रूप से गिरावट, अधिभार और सीमाओं के अतिप्रवाह द्वारा दर्शाया जाता है। ओवरड्राइव प्रभाव उस तरंग के लिए एक श्रवण रूपक है जो सर्किट को ओवरड्राइव करता है। हालाँकि, एक्लिप्स की सबसे विशिष्ट विशेषता मधुर ट्रांसपोज़िशन में निहित है: एक्लिप्स संदर्भ के बाहर की सभी धुनों को छह सेमीटोन ऊपर या नीचे ले जाया जाता है। यह सूक्ष्म परिवर्तन, जो संगीतकार के लिए सचेत रूप से अज्ञात है, एक भावना व्यक्त करता है कि दुनिया “गलत महसूस करती है”, “घर” नष्ट हो रहा है, भले ही इसकी ध्वनि जड़ बनी हुई है।

बॉस मुठभेड़ों के लिए, संगीत को सरल और सहज तरीके से ऊर्जा का संचार करने के लिए डिज़ाइन किया गया है, जिससे खिलाड़ी व्यस्त रहे। प्रत्येक लड़ाई मंच के विषयों और ध्वनि पहचान को प्रस्तुत करती है, ग्रहण के साथ और उसके बिना दोनों संस्करणों में, प्रत्येक वातावरण के विषयगत विचारों में परिणत होती है। संगीत की भाषा खिलाड़ी को प्रेरित करने के लिए अनुकूलित होती है, जिससे प्रत्येक टकराव में एक तरल और यादगार अनुभव सुनिश्चित होता है।

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