เพลงประกอบของเกม Saros ซึ่งจะออกสู่สาธารณะในวันนี้ในวันที่ 22 พฤษภาคม สัญญาว่าจะดื่มด่ำไปกับจักรวาลของเกมอย่างลึกซึ้ง ผลงานของนักแต่งเพลง Sam Slater ผสมผสานองค์ประกอบที่มืดมนและบิดเบี้ยว เพื่อค้นหาแก่นแท้ของดาวเคราะห์ที่ไม่มีใครรู้จัก
การสร้างดนตรีสำหรับ Saros ได้รับการอธิบายโดย Slater ว่าเป็น “ปริศนาที่ยิ่งใหญ่ ยิ่งใหญ่ และมืดมน” ซึ่งนอกเหนือไปจากแค่เสียงของการกระทำเท่านั้น วัตถุประสงค์คือเพื่อค้นหาจิตวิญญาณของโลกสมมุติ โดยเปลี่ยนอัตลักษณ์นี้ไปเป็นโน้ตและเอฟเฟกต์เสียงแต่ละรายการ
สาระสำคัญทางดนตรีของ Carcosa
ความท้าทายเพลงประกอบเริ่มต้นของ Saros มุ่งเน้นไปที่การกำหนดแก่นแท้ทางดนตรีของ Carcosa ซึ่งเป็นดาวเคราะห์ใจกลางของเกม Sam Slater ร่วมมือกับ Greg Louden ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์ของ Housemarque และ Joe Thwaites หัวหน้าฝ่ายดนตรีของ PlayStation Studios Creative Arts ออกเดินทางเพื่อค้นหาแนวคิดตามธีมและเนื้อสัมผัสที่สามารถระบุสถานที่ได้ Slater เปิดเผยแนวทางของเขาในการสร้างโลกทางดนตรี โดยเริ่มจากภาพทดสอบก่อนที่เขาจะเล่นเกมเสร็จด้วยซ้ำ
การออกแบบค่อยๆ พัฒนาไปสู่ปริศนา 3 มิติที่ซับซ้อนซึ่งทำจากดนตรี โปรเจ็กต์นี้ท้าทายความเป็นเส้นตรงของเวลา โดยต้องใช้ฟังก์ชันการทำงานที่ช่วยให้ผู้เล่นสามารถยกระดับการเล่าเรื่องได้ การสนทนาเชิงสร้างสรรค์เบื้องต้นกับ Greg Louden แฟนเพลงโลหะอย่าง Slater มีความสำคัญอย่างยิ่งในการกำหนดทิศทางของเสียง โดยสำรวจความตึงเครียดระหว่างโลหะโดรนที่มีสารอินทรีย์อิ่มตัวกับอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ที่มืดและสะอาด
บทสนทนาระหว่างดนตรีกับการออกแบบเสียง
การบูรณาการระหว่างเพลงประกอบและการออกแบบเสียงใน Saros ถือเป็นเรื่องสำคัญตั้งแต่เริ่มต้นโปรเจ็กต์ Sam Slater เน้นย้ำว่าเขาไม่เห็นความแตกต่างระหว่างสองด้านนี้ โดยถือว่าเป็นส่วนหนึ่งของระบบเสียงเดียวที่จัดการข้อมูลเสียงทั้งหมดสำหรับผู้เล่น การทำงานร่วมกันอย่างต่อเนื่องระหว่างทีมออกแบบดนตรีและเสียงทำให้เกิดการสร้างสภาพแวดล้อมที่เหนียวแน่นและดื่มด่ำ
มีการพูดคุยกันอย่างต่อเนื่องเกี่ยวกับความจำเป็นในการเว้นที่ว่างสำหรับองค์ประกอบเสียงแต่ละรายการ Slater ยกตัวอย่างเวทีที่มีฝนตกและเสียงรอบข้าง ซึ่งเขาเลือกที่จะถอยกลับไปพร้อมกับดนตรีเพื่อให้องค์ประกอบเหล่านี้แสดงบทบาทในบรรยากาศได้อย่างเต็มที่ การทำงานร่วมกันนี้ช่วยให้แน่ใจว่าแต่ละเสียงมีส่วนช่วยต่อประสบการณ์การเล่นเกมโดยรวม โดยไม่มีการทับซ้อนหรือขัดแย้งกันโดยไม่จำเป็น
อิทธิพลของชีวนิเวศและเสียงของมนุษย์
สถาปัตยกรรมการเรียบเรียงของ Saros สะท้อนถึงการออกแบบเลเวลของเกมโดยตรง โดยมีเครื่องหมายภาพของทิวทัศน์สะท้อนอยู่ในเพลงประกอบ ตัวอย่างเช่น สำหรับชีวนิเวศของ Ancient Depths แนวคิดด้านทำนองเพลงหลักนั้นถูกสร้างขึ้นด้วยเสียงเซรามิกที่แทบจะเป็นหิน เสียงนี้มีรูปร่างเป็นถ้ำขนาดยักษ์และปรับระดับเสียงสูงต่ำ ทำให้เกิดเสียงสะท้อนที่ “โค้งลง” และกระตุ้นความรู้สึกของการลดลงอย่างต่อเนื่อง
เมื่อเปิดใช้งาน Eclipse เสียงเครื่องกระทบแบบโลหะจะปรากฏขึ้น โดยสอดคล้องกับการออกแบบเสียงและระยะห่างของเครื่องในเกม คุณลักษณะที่โดดเด่นของเพลงประกอบคือการดัดแปลงเสียงของมนุษย์เพื่อสร้างเสียงที่ไม่สามารถจดจำได้ ซึ่งเปลี่ยนมนุษย์ให้กลายเป็นสิ่งที่ไม่มั่นคง
- เทคนิคการจัดการเสียง:
* บันทึกเสียงโดยนักร้องทดลอง Rully Shabara
* ใช้แผ่นโลหะแขวนพร้อมลำโพงและไมโครโฟน
* สร้างเสียงตอบรับเพื่อกระตุ้นส่วนโลหะด้วยเสียงกรีดร้อง
* การแปลงเสียงของมนุษย์เป็นสิ่งที่ไม่เสถียรและกระจัดกระจาย
เสียงเดียวที่ยังคงรักษาเศษเสี้ยวของมนุษยชาติได้คือเสียงที่แสดงความคิดเห็นของอรชุนเกี่ยวกับนิตยา เพลงนำ “Sun is Forever” เริ่มต้นเป็นธีมของนิตยา ซึ่งออกแบบมาเพื่อถ่ายทอดความลึกลับและความรู้สึกของความเป็นแม่มากกว่าเพลงไซเรน The cathartic entry of the guitars into the track symbolizes the Eclipse, which metaphorically “pushes Nitya aside”, reinforcing the emotional impact.
ความขัดแย้งทางอารมณ์และการทุจริตของคราส
ความแตกต่างระหว่างความรักกับความปรารถนา กับการทุจริตและความโกรธ คือแก่นแท้ของเพลงประกอบภาพยนตร์ของ Saros Sam Slater อธิบายว่าความขัดแย้งเหล่านี้ทำให้เรื่องราวของเกมและโลกน่าหลงใหล เนื่องจาก Saros เป็นเรื่องราวความรักที่พระเอก Arjun หลงใหลเนื่องจากการทุจริตของเขา ตามความเห็นของ Slater มนุษยชาติเกิดขึ้นจากความขัดแย้ง ซึ่งเป็นหลักการที่แทรกซึมอยู่ในงานดนตรีทั้งหมด
Eclipse แสดงออกด้วยเสียงโดยการลดระดับ การโอเวอร์โหลด และการล้นของขีดจำกัด เอฟเฟกต์โอเวอร์ไดรฟ์เป็นคำอุปมาทางเสียงสำหรับรูปคลื่นที่โอเวอร์ไดรฟ์วงจร However, the most distinctive feature of Eclipse lies in melodic transposition: all melodies outside of the Eclipse context are moved six semitones up or down. This subtle alteration, consciously undetectable to the musician, conveys a feeling that the world “feels wrong”, with “home” being destroyed even though its sonic root remains.
สำหรับการเผชิญหน้ากับบอส เพลงได้รับการออกแบบมาเพื่อสื่อสารพลังงานด้วยวิธีที่เรียบง่ายและเป็นธรรมชาติ ทำให้ผู้เล่นมีส่วนร่วม การต่อสู้แต่ละครั้งจะนำเสนอธีมและเสียงที่เป็นเอกลักษณ์ของเวที ทั้งในเวอร์ชันที่มีและไม่มี Eclipse ซึ่งปิดท้ายด้วยแนวคิดเฉพาะของแต่ละสภาพแวดล้อม ภาษาดนตรีจะปรับให้เข้ากับแรงผลักดันของผู้เล่น ทำให้มั่นใจได้ว่าจะได้รับประสบการณ์ที่ลื่นไหลและน่าจดจำในการเผชิญหน้าแต่ละครั้ง

