Siste Nytt (NO)

Sam Slater avslører detaljer om Saros’ lydspor, smelter sammen drone metal, synthesizere og manipulerte stemmer i Eclipse

Saros
Saros - Reprpdução Youtube

Lydsporet til spillet Saros, som treffer publikum i dag, 22. mai, lover en dyp auditiv fordypning i spillets univers. Komponisten Sam Slaters arbeid kombinerer mørke og forvrengte elementer, og prøver å fange essensen av en ukjent planet.

Den musikalske kreasjonen for Saros ble beskrevet av Slater som et “fantastisk, enormt, mørkt puslespill”, som går utover bare lyden av handlingene. Målet var å oppdage sjelen til en fiktiv verden, og transponere denne identiteten til hver tone og lydeffekt.

Essência Musical fra Carcosa

Den første Saros lydsporutfordringen fokuserte på å definere den musikalske essensen av Carcosa, spillets sentrale planet. Sam Slater, i samarbeid med Greg Louden, Diretor Criativo fra Housemarque og Joe Thwaites, Líder Musical fra PlayStation Studios Creative Arts, dedikerte seg til å finne tematiske og teksturelle ideer som kunne identifisere stedet. Slater avslørte sin tilnærming til verdensbygging musikalsk, og startet med testopptak før spillet ble komplett.

Designet utviklet seg gradvis til et komplekst 3D-puslespill laget av musikk. Este-prosjektet utfordret tidens linearitet, og krevde funksjonalitet som tillot spilleren å fremme fortellingen. De første kreative samtalene med Greg Louden, en metallfan som Slater, var avgjørende for å etablere den soniske retningen, og utforske spenningen mellom organisk, mettet dronemetall og mørk, ren elektronikk.

Diálogo mellom Música og Design av Som

Integrasjonen mellom lydsporet og lyddesignet i Saros var en prioritet fra starten av prosjektet. Sam Slater understreket at den ikke ser noen forskjell mellom disse to områdene, og behandler dem som deler av en enkelt lydmotor som administrerer all lydinformasjon for spillere. Pågående samarbeid mellom musikk- og lyddesignteamene gjorde det mulig å skape et sammenhengende og oppslukende miljø.

Houve en konstant dialog om behovet for å gi plass til hvert lydelement. Slater nevnte et eksempel på en scene med regn og omgivelseslyder, der han valgte å gå tilbake med musikken for å la disse elementene spille sin atmosfæriske rolle fullt ut. Essa-synergi sørget for at hver lyd bidro til den totale spillopplevelsen, uten unødvendige overlappinger eller konflikter.

Influência av Biomas og Voz Humana

Saross komposisjonsarkitektur reflekterte direkte spillets nivådesign, med visuelle markører av landskapet speilet i lydsporet. Para Ancient Depths-biomet, for eksempel, den sentrale melodiske ideen ble bygget med en keramisk, nesten steinete lyd. Este-lyden har blitt formet til en gigantisk hule og justert i tonehøyde, og skaper en reverb som “bøyer seg nedover” og fremkaller en følelse av konstant nedstigning.

Quando eller Eclipse aktiveres, en metallisk perkusjonslyd dukker opp, rytmisk tilpasset lyddesignet og nærheten til maskinene i spillet. Et slående trekk ved lydsporet er manipulasjonen av menneskestemmer for å skape ugjenkjennelige lyder, som forvandler mennesket til noe ustabilt.

  • Técnicas stemmemanipulering:
  • * Gravação av eksperimentell vokalist Rully Shabara.
    * Opphengt metallplate Uso, med høyttaler og mikrofon.
    * Criação tilbakemelding for å stimulere metalldelen med skrik.
    * Transformação av menneskelig lyd til noe ustabilt og fragmentert.

Den eneste stemmen som beholdt et spor av menneskelighet var den som uttrykte Arjuns ideer om Nitya. Hovedsporet, “Sun is Forever”, begynte som et tema for Nitya, designet for å formidle mystikk og en morsfølelse, snarere enn en sirenesang. Den rendyrkede inngangen til gitarene på sporet symboliserer Eclipse, som metaforisk “skyver Nitya til siden”, og forsterker den emosjonelle innvirkningen.

Contraste Emocional og Corrupção av Eclipse

Kontrasten mellom kjærlighet og lengsel, og korrupsjon og sinne, er essensen av Saross lydspor. Sam Slater forklarer at disse motsetningene gjør historien og spillverdenen fascinerende, siden Saros er en kjærlighetshistorie hvor helten Arjun er fengslende nettopp på grunn av sin korrupsjon. Menneskeheten, ifølge Slater, oppstår fra selvmotsigelse, et prinsipp som gjennomsyrer alt musikalsk arbeid.

Eclipse er sonisk representert ved degradering, overbelastning og overløp av grenser. Overdrive-effekten er en auditiv metafor for bølgeformen som overstyrer kretser. Contudo, det mest karakteristiske trekk ved Eclipse ligger i melodisk transponering: alle melodier utenfor Eclipse-konteksten flyttes seks halvtoner opp eller ned. Essa subtile endringer, uoppdagelig bevisst for musikeren, formidler en følelse av at verden “føles feil”, med “hjemme” som blir ødelagt selv om dens soniske rot forblir.

Para-sjefen møter, musikk er designet for å kommunisere energi på en enkel og intuitiv måte, og holde spilleren engasjert. Cada fight presenterer scenens temaer og lydidentitet, både i versjoner med og uten Eclipse, og kulminerer med de tematiske ideene til hvert miljø. Det musikalske språket tilpasser seg til å drive spilleren, og sikrer en flytende og minneverdig opplevelse i hver konfrontasjon.

To Top