Płyta CD Projekt Red potwierdziła znaczny postęp w rozwoju The Witcher 4, rozpoczynając nowy etap w historii serii RPG. Tytuł jest już w fazie pełnej produkcji. Projekt stanowi punkt wyjścia dla bezprecedensowej trylogii w uniwersum fantasy. Firma postawiła sobie rygorystyczne cele w zakresie harmonogramu wydań, starając się zoptymalizować procesy wewnętrzne, aby dostarczyć kolejne trzy gry w ciągu sześciu lat.
Kolejny rozdział sagi przyniesie zmiany w strukturze narracji i technologii stosowanej przez polskie studio. Przejście z autorskiego silnika graficznego na Unreal Engine 5 podnosi poziom wizualny wrażeń. Wybór nowego bohatera na nowo definiuje główny temat opowieści. Najnowsze informacje, publikowane przez kierownictwo firmy i prezentowane na wydarzeniach technicznych w branży, zarysowują zakrojony na szeroką skalę projekt, który będzie realizowany równolegle z innymi produkcjami dewelopera, takimi jak Cyberpunk 2.
Strategiczny Planejamento i rytm nowej trylogii
Durante na konferencji prasowej zarząd CD Projekt Red wykluczył możliwość wypuszczenia The Witcher 4 w 2026 roku. Decyzja ta odzwierciedla ostrożność studia w zapewnieniu odpowiedniego dopracowania, zanim produkt trafi na rynek. Prezes Michał Nowakowski zapewnił inwestorów, że projekt wyszedł poza początkowe fazy projektowe. Dyrektor potwierdził, że rozwój postępuje stabilnie, aż do pełnej fazy produkcyjnej, mobilizując znaczną część siły roboczej firmy.
Nakreślona przez spółkę strategia zakłada znacznie szybsze tempo rozwoju w porównaniu do poprzednich cykli. Oficjalne plany przewidują, że nowa, kompletna trylogia zostanie udostępniona konsumentom w ciągu zaledwie sześciu lat od premiery pierwszego tytułu. Produkcja The Witcher 3: Wild Hunt zajęła około trzech i pół roku pracy skupionej tylko na jednej grze. Optymalizacja przepływu produkcji wymaga restrukturyzacji zespołów inżynieryjnych i projektantów poziomów.
Para Aby utrzymać to przyspieszone tempo, deweloper znacznie powiększył swój personel. Studia firmy działają obecnie w modelu co-developmentu. Zasoby ludzkie i technologiczne są podzielone pomiędzy nową sagę fantasy i stworzenie Cyberpunk 2. Jednoczesne podejście Essa pokazuje ewolucję zdolności zarządzania firmą w zakresie obsługi wielu projektów o dużym budżecie.
Ciri odgrywa główną rolę w narracji serii
Najbardziej istotna zmiana dla weteranów serialu polega na wyborze głównego bohatera nowej podróży. Conforme ujawniony w zwiastunie filmowym pokazanym podczas The Game Awards 2024, gracze nie przejmą kontroli nad Geralt z Rivia w głównej kampanii. Kreator skupia uwagę na Ciri. Bohaterem jest jego adoptowana córka i niezwykle ważna postać zarówno w literaturze oryginalnej, jak i w adaptacjach dla innych mediów, w tym w serii Netflix.
Wprowadzenie Ciri jako głównej grywalnej postaci wywołało debatę w społecznościach graczy. Wojowniczka posiada zdolności związane z przestrzenią i czasem, co odróżnia ją od tradycyjnego stylu walki zmutowanych czarodziejów. Reżyser gry, Sebastian Kalemba, wyjaśnił w rozmowie z PC Gamer, że zmiana głównego bohatera stanowi naturalny krok w ewolucji marki. Podstawa tej zmiany została położona w całej narracji The Witcher 3: Wild Hunt.
Rozwój historii skupionej na Ciri pozwala pisarzom odkrywać nowe oblicza kontynentu. Postać nosi ciężar rodu przodków i przeszła różnorodne szkolenie. Elementy Esses zapewniają materiał do budowania misji i ścieżek rozwoju osobistego. Zespół scenarzystów pracuje nad połączeniem przeszłości bohatera z nowymi wyzwaniami, które pojawią się w początkowej trylogii.
Grafika Avanços i renderowanie domeny Kovir
Partnerstwo z Epic Games w zakresie wykorzystania Unreal Engine 5 stanowi podstawowy filar skoku technologicznego nowego projektu. Durante do Unreal Fest 2025, CD Projekt Red przedstawił demonstrację techniczną skupioną na możliwościach silnika graficznego. Wyświetlany materiał uwydatniał region Kovir. Królestwo dalekiej północy znane jest ze swojego bogactwa handlowego i imponujących krajobrazów naturalnych, co oznacza zmianę scenerii w porównaniu z scenerią z poprzednich tytułów.
Inżynierowie studia opracowali w ramach Unreal Engine 5 niestandardowe systemy do obsługi renderowania liści i roślinności na masową skalę. Efekt wizualny obejmuje gęste lasy i szczegółowe horyzonty, które zachowują wierność graficzną na długich dystansach. Demonstracja techniczna działała przy stabilnych 60 klatkach na sekundę. System w pełni obsługuje technologię ray tracingu w celu dokładnego obliczania oświetlenia, cieni i odbić w czasie rzeczywistym.
W filmie ujawniono także fragmenty Vagrest, miasta portowego, którego gospodarka opiera się na rybołówstwie i handlu morskim. Środowisko miejskie charakteryzowało się wysokim poziomem złożoności architektonicznej i gęstości zaludnienia. Sztuczna inteligencja postaci, których nie można grać, została przerobiona, aby stworzyć dynamiczny ekosystem. Mieszkańcy organicznie reagują na bezpośrednie działania gracza na ulicach metropolii.
Evolução o mechanice walki i eksploracji
Demonstracja techniczna skupiała się na aspektach wizualnych i przetwarzaniu danych. Władze firmy podkreśliły, że materiał nie odzwierciedla interfejsu użytkownika ani ostatecznej rozgrywki z The Witcher 4. Studio sprawuje ścisłą kontrolę nad publikacją zrzutów ekranu i filmów z rozgrywki. Techniki Informações udostępnione przez programistów w AnsweRED Podcast potwierdziły głębokie przeprojektowanie systemów interakcji.
Dyrektor generalny Michał Nowakowski powtórzył, że widzowie doświadczą elementów rozgrywki, których nigdy wcześniej nie widziano w serii. Zmiana bohatera wymaga przebudowanego systemu walki, dostosowanego do zwinności i magicznych mocy Ciri. Zespół animatorów zwrócił szczególną uwagę na płynność ruchu. Celem jest połączenie eksploracji złożonych scenariuszy z płynnymi przejściami do momentów akcji.
- Bohater będzie miał możliwość rzucania zaklęć w ruchu podczas konfrontacji, co zapewni większą dynamikę taktyczną w bitwach.
- System mocowania został całkowicie odnowiony i zapewnia bardziej precyzyjną kontrolę podczas poruszania się po nierównym terenie.
- Animacje interakcji z klaczą Kelpie zostały zsynchronizowane, dzięki czemu postać może dosiąść zwierzęcia pod dowolnym kątem i z dowolną prędkością.
- Zachowanie NPC w miastach takich jak Vagrest obejmuje reakcje w czasie rzeczywistym na zdarzenia losowe, zwiększające stopień zanurzenia w miejskim ekosystemie.
- Ulepszono fizykę ruchu postaci i zwierząt, aby realistycznie reagowała na różne typy terenu i zbocza na mapie.
Integracja tej nowej mechaniki z mocą obliczeniową Unreal Engine 5 ma na celu ustanowienie nowego standardu jakości dla gier RPG akcji. Płyta CD Projekt Red kontynuuje proces udoskonalania systemu przed fazą testów alfa. Wewnętrzny harmonogram w dalszym ciągu koncentruje się na stabilności kodu, przygotowując grunt pod premierę nowej generacji franczyzy.

