סוני פרסמה עדכון קושחה ל-PlayStation 5 Pro שמציג גרסה מתוקנת של PSSR (PlayStation Spectral Super Resolution). תכונת ההגדלה, שפותחה בשיתוף עם AMD באמצעות Project Amethyst, מחליפה את הטכנולוגיה המקורית של הקונסולה כדי לספק נאמנות חזותית רבה יותר. השינוי משפיע ישירות על העיבוד של משחקים המסתמכים על הכלי לאיזון רזולוציה וקצב פריימים במהלך משחקים.
האיטרציה החדשה של המערכת מאפשרת למשתמשים להפעיל את השיפור ישירות בהגדרות המכשיר, ללא צורך בחבילות תיקון ספציפיות לכל כותר. מטרת היצרן היא לפתור כשלים בתמונה שתועדו בגרסה הראשונה של התוכנה. ההתאמה מיטיבה הן עם המהדורות האחרונות והן עם הקטלוג הישן של הפלטפורמה, ומבטיחה שליטה רבה יותר באיכות הגרפית.
כיצד פועלת הפעלת המסוף
הגישה ל-PSSR החדש מתרחשת בשלוש דרכים שונות בתוך המערכת האקולוגית של PlayStation 5 Pro. הראשון כולל רשימה של 11 משחקים שנבחרו על ידי אולפני המפתחים. במקרים אלה, מערכת ההפעלה עצמה מסירה את הגרסה הישנה של ה-upscaler ומחילה את הטכנולוגיה הממוטבת באופן אוטומטי. מומחים כבר ניתחו חמישה מהכותרים הללו ואישרו את השינויים המיידיים באיכות התמונה.
החלופה השנייה דורשת פעולה ידנית מהשחקן דרך הממשק הראשי. המשתמש צריך להפעיל את פונקציית איכות התמונה המשופרת, המושבתת כברירת מחדל של היצרן. ההפעלה מאלצת את האלגוריתם החדש להיות מיושם על כל משחק או הדגמה שהשתמשו ב-PSSR המקורי. השיטה מרחיבה את טווח ההגעה של הכלי לספריית תוכנה נרחבת מבלי להסתמך על עדכונים בודדים.
לבסוף, קבוצה שלישית כוללת פרויקטים אחרונים שכבר הגיעו לשוק עם הטכנולוגיה המשולבת באופן טבעי בקוד. כותרים במשקל כבד מאמצים אסטרטגיה זו כדי להבטיח יציבות מיום ההשקה. נכון לעכשיו, 13 משחקים מריצים את הגרסה המעודכנת באופן רשמי, אך שימוש בתצורה ידנית בתפריט הקונסולה מרחיב את ההטבה לעשרות הפקות אחרות הזמינות בחנות הוירטואלית.
תיקון רעשים ושיפור בתרחישים מורכבים
יישום הטכנולוגיה החדשה פותר בעיות כרוניות שזוהו בדור הראשון של ה-upscaler של סוני. ה-PSSR המקורי נהג ליצור רעש חזותי הדומה לגרגר סרט ישן בעת הצגת תמונות סטילס. העדכון מבטל את החפץ הזה ומספק מסגרות נקיות יותר. הכלי גם מפגין דיוק רב יותר בעת עיבוד ה-RTGI של Lumen (Real-Time Global Illumination), ומבחין בין פרטים אמיתיים לרעש סטוכסטי עם יעילות קרובה ל-TSR של Epic.
עליות החדות ניכרות כאשר דמויות וכלי רכב נעים. ב-Gran Turismo 7, הקווים המצוירים על האספלט ושולי המכוניות שומרים על קוהרנטיות ויזואלית במהירויות גבוהות. המשחק Assassin’s Creed Shadows, שהציג בעבר תוצאות טובות, מציג כעת טקסטורות מרוחקות עם רמת בהירות גבוהה יותר. גם הצמחייה הצפופה, שהיוותה מכשול טכני, זכתה לתשומת לב מיוחדת מצד מהנדסים.
העיבוד של עלווה ואלמנטים טבעיים מציג את ההתקדמות המעשיות הבאות:
- מופחתת ג’גיות במשחקים עם צפיפות צמחים גבוהה, כגון Avatar: Frontiers of Pandora.
- שמירה על יציבות חזותית של עצים במהלך תנועות מצלמה פתאומיות ב-Hogwarts Legacy.
- דיכוי הבהוב בסצנות פתוחות של Star Wars Jedi Survivor ו-Star Wars Outlaws.
בנוסף לצמחייה, המערכת שיפרה את הטיפול בחלקיקים ושקפים. אפקטים אלה מאתגרים לעתים קרובות את טכנולוגיות שחזור התמונה בשל היעדר וקטורי תנועה. הגרסה המתוקנת של PSSR מצליחה לשמור על בהירות של עשן, אש ואלומות אור, ומונעת מהאלמנטים הללו להיעלם או להתמזג ברקע במהלך סצנות אקשן אינטנסיביות.
הרהורים, שקיפות ואתגרים טכניים
עיבוד משטח רפלקטיבי של שטח מסך (SSR) ראה קפיצת מדרגה משמעותית באיכות. במהלך התאמות אסטרובוט, הגרסה הקודמת של התוכנה גרמה להבהוב מתמיד בהשתקפויות הסביבתיות. האלגוריתם החדש מייצב את המשטחים הללו ומבטיח קוהרנטיות ויזואלית רבה יותר. התיקון משפיע ישירות על טבילה בשלבים עם מים, זכוכית או מתכת מלוטשת.
גם דפוסי Moiré, המעוותים בדים עדינים ומרקמים מורכבים, הצטמצמו. סצינות הפתיחה של Ratchet ו-Clank: Rift Apart ממחישות את האבולוציה הזו, ומציגות חומרים מציאותיים יותר ללא חריגות ויזואליות. יכולת הפירוט של הכלי מונעת מהטבילה להישבר כאשר מתקרבים למצלמה, ומספקת משטחים מלוטשים.
למרות ההתקדמות, הטכנולוגיה עדיין מתמודדת עם מגבלות ספציפיות במצבים ספציפיים. ב-Star Wars Jedi Survivor, השתקפויות שנוצרו על ידי מעקב אחר קרניים יכולות להיות חדות בצורה מוגזמת ורועשת על פני המים. ב-Dragon’s Dogma 2, לצמחייה הממוקמת באופק עדיין יש מראה מטושטש. תקלות תאורה גלובליות מתרחשות גם ב-Assassin’s Creed Shadows, שם השפעות גשם כבד נעלמות זמנית במצב ביצועים. חפצים אלה מייצגים חלק מינימלי מהשיפורים הכוללים.
השפעה על ביצועים ופיתוח עתידי
ההתפתחות הגרפית שמספק העדכון אינה דורשת כוח עיבוד נוסף של החומרה. מארק סרני, ארכיטקט האחראי ל-PlayStation 5 Pro, אישר שהגרסה החדשה של PSSR פועלת ב-100 מיקרו-שניות מהר יותר מהמהדורה המקורית. בדיקות עצמאיות שבוצעו על Monster Hunter Wilds ו-Hogwarts Legacy אימתו את המידע. קצבי הפריימים לשנייה נשארו זהים או מגוונים בטווח השגיאה.
חוסר ההשפעה על הביצועים מעלה שאלות לגבי היעדר עדכונים רשמיים למשחקים בלעדיים ישנים יותר. לקונסולה יש כעת שני יוקרתיים זמינים, אך אימוץ הגרסה המעולה תלוי במדיניות הפנימית של האולפנים. חברות רבות נמנעות מהקצאת צוותים לבדיקה חוזרת של מוצרים שכבר הושקו. בהתחשב בתרחיש זה, הפעלה ידנית על ידי המשתמש הופכת לנתיב הגישה העיקרי לגרפיקה משופרת.
המעבר למודל העיבוד החדש מקל על עבודת האופטימיזציה במנועי גרפיקה מורכבים. צוותי תכנות צוברים מרחב ליישם טקסטורות ברזולוציה גבוהה במיוחד ואפקטים של תאורה נפחית מבלי לשבור את תקציב העיבוד של ה-GPU. הרווח ביעילות התרמית והחישובית מבטיח שהקונסולה תשמור על טמפרטורות יציבות גם בעת עיבוד אלגוריתמי שחזור מתקדמים יותר.
הפוטנציאל של הכלי משנה את דינמיקת היצירה עבור מפתחים. מצב הביצועים של Alan Wake 2 ממחיש את שינוי הפרדיגמה הזה. הכותר פועל במהירות של 60 פריימים לשנייה ברזולוציה פנימית של 864p ב-PlayStation 5 Pro, אך מספק איכות ויזואלית טובה יותר ממצב 1270p ב-30 פריימים בקונסולה הסטנדרטית. היעילות של האלגוריתם מאפשרת לאולפנים לתעדף צפיפות של פרטים במקום להתמקד רק בספירת פיקסלים גולמית.
החלפת ה-upscaler המקורי מגבשת את הצעת החומרה של ה-PlayStation 5 Pro. הטכנולוגיה מתקנת את הליקויים של הדור הראשון ומקימה תקן שחזור תמונה חזק יותר. היציבות החזותית שהושגה ביותר מ-25 משחקים שנבדקו מצביעה על כך שהכלי עונה על המטרה של אופטימיזציה של החוויה הגרפית מבלי לוותר על נזילות ההתאמות באקוסיסטם של המותג.

