ותיק דרגון עידן רואה במיקום מוצרים דרך לשמור על גיוון מגדרי במשחקים

Controle vídeo game, Playstation

Controle vídeo game, Playstation - Eduardo C. Garay/ Shutterstock.com

מפיק בכיר לשעבר של BioWare, מארק דארה, הביא הרהור על הכיוון של תעשיית המשחקים. הוא הקליט סרטון בערוץ היוטיוב האישי שלו שבו הוא מנתח את האתגרים הפיננסיים של פרויקטי AAA. לדארה יש כמעט שני עשורים של ניסיון בחברה הקנדית.

ההתמקדות היא בהגדלה המתמדת בתקציבים ובסטגנציה של מחיר ההשקה הממוצע, שנותר סביב 70 דולר במשך כעשר שנים. בהתחשב בכך, הוא מצביע על מיקום מוצר ככלי שכבר נבדק בקולנוע שעשוי לקבל יותר מקום במשחקי וידאו.

דארה צוברת מורשת בהפקות מורכבות של BioWare

מארק דארה שימש כמפיק בפועל בכל הפרקים המרכזיים של סדרת עידן הדרקון. תקופתו ב-BioWare החלה בשנות ה-90 ונמשכה עד תחילת שנות ה-20. הוא השתתף בכותרים שדרשו מחזורי פיתוח ארוכים ונרטיבים משוכללים.

רקע זה מאפשר לוותיק להעריך נכון את המודלים העסקיים הנוכחיים. בסרטון הוא מחזק שלא כל פרויקט צריך ללכת בדרך של שירותים חיים. תלות יתר בפורמט הזה, לדבריו, מגבילה את מגוון החוויות העומדות לרשות השחקנים.

מיקום מוצר כבר מופיע במספר כותרים אחרונים

מספר משחקים שילבו מותגים אמיתיים בשנים האחרונות, אם כי עדיין בהיקף מוגבל. התואר 007 אור ראשון ריכז כמה חברות ידועות, בעקבות מסורת סרטי הסוכנים החשאיים. הייצור הפך ליקר ביותר שבוצע אי פעם בדנמרק.

דוגמאות נוספות כוללות מרצדס-בנץ ב-Mario Kart 8, שותפויות עם Verizon ו-Energizer ב-Alan Wake, ו-Monster Energy ב-Death Stranding. במשחקי מירוצים, יצרני רכב מופיעים לעתים קרובות. כותרים בעולם פתוח מתאימים גם למשקאות ואלקטרוניקה באופן קונטקסטואלי.

  • השילוב חייב להישאר טבעי כדי לשמר את החוויה
  • שותפויות יכולות להפחית את הלחץ למיקרו-עסקאות אגרסיביות
  • המודל מאפשר לך לממן היקפים גדולים יותר מבלי להעלות את מחיר המכירה
  • משחקי הרפתקאות מציעים קרקע טובה להוספות רלוונטיות
  • אסטרטגיה כבר הוכחה בקולנוע ובטלוויזיה

סרט דרדסים לייב אקשן מעורר דיון מימון

דארה מצטט את הדרדסים בלייב אקשן כמקרה קיצוני של הצלחה. ההפקה כיסתה את כל העלויות עם הוספת מוצר בלבד, וזה שווה ערך לביצוע עבור אפס דולר נטו. הוא שואל אם משחקים יכולים לחקור קשרים מסחריים עמוקים יותר עם מפרסמים.

המנהל אינו מגן על מיקום המוצר כפתרון ייחודי. הוא רואה בזה חלק ממכלול חלופות לאיזון הספרים. הרעיון מתחזק בתקופה של התאמות בתעשייה, בסימן פיטורים באולפנים וביטולי פרויקטים.

עלויות AAA מפעילות לחץ על מוציאים לאור ואולפנים עצמאיים

התקציבים להפקות משולשת גדלים בעקביות. במקביל, שווי המכירה של משחקים עומד על קיפאון. מנהלים כמו שטראוס זלניק מ-Take-Two מציינים כי בהתאמה לאינפלציה, האג”ח למעשה הפכו זולות יותר עם הזמן.

חשבון זה אינו בר קיימא בטווח הארוך. אנליסטים כבר דנים בהגדלה ל-80 דולר עבור מהדורות גדולות, כמו GTA 6 העתידי. ללא עלייה, חברות מחפשות מקורות הכנסה אחרים. מיקום מוצר מופיע כאופציה לשמירה על גיוון ז’אנרי מעבר לשירות חי.

גם שירותי מנוי זוכים לביקורת

פלטפורמות כמו PlayStation Plus ו-Xbox Game Pass משלמות סכומים מוגבלים לאולפנים. הסכמים אלו יכולים לעודד עיצובים המתמקדים במדדי מעורבות ולא בחוויות מקצה לקצה. דארה זוכרת שהשנים האחרונות חשפו את המגבלות של מודל השירות החי.

לא כל משחק יכול או צריך לאמץ את המבנה הזה. שחקנים שמעדיפים קמפיינים לא מקוונים או נרטיבים סגורים מסתכנים בפחות אפשרויות אם התעשייה מתמקדת אך ורק בשירותים חיים. האיזון נותר האתגר העיקרי.

שילוב טבעי מונע נזק לטבילה

מומחים מדגישים שהסוד טמון ברלוונטיות של המותג להקשר של הסיפור או המכניקה. כניסות מאולצות נוטות לשבור את החוויה. כאשר עושים זאת היטב, הם מעשירים את הסביבה מבלי למשוך תשומת לב יתרה.

דיווחים בתעשייה מראים כי חלקן של פרסומות במשחקים עדיין קטן בהשוואה לקולנוע ולטלוויזיה. הרחבה מאורגנת יכולה לעזור לאזן את הספרים מבלי לפגוע ביצירתיות. קולות מנוסים כמו העזרה של דארה למפות דרכים אפשריות.

הוויכוח משקף רגע של מעבר בתעשייה

הפיטורים וההתאמות האחרונות אצל מפרסמים גדולים מחזקים את הלחץ הפיננסי. פרויקטים בהיקף בינוני נתקלים בקושי לקבל אישור. מיקום מוצר לא פותר את כל הבעיות, אבל הוא מציע כלי נוסף שנבדק במדיות אחרות.

מארק דארה מסיים את הניתוח מבלי לתמוך בשינויים קיצוניים. הוא מהמר שחקר דגמים מוכחים יכול לפתוח מקום למגוון רב יותר. ההתמקדות נשארת בקיימות של פרויקטים שאינם מסתמכים אך ורק על מיקרו-עסקאות או מנויים.

ראה גם