Cựu chiến binh Dragon Age coi vị trí sản phẩm là một cách để duy trì sự đa dạng giới tính trong trò chơi

Controle vídeo game, Playstation

Controle vídeo game, Playstation - Eduardo C. Garay/ Shutterstock.com

Cựu điều hành sản xuất BioWare Mark Darrah đã đưa ra những suy ngẫm về hướng đi của ngành công nghiệp trò chơi. Anh ấy đã quay một video trên kênh YouTube cá nhân của mình để phân tích những thách thức tài chính của các dự án AAA. Darrah có gần hai mươi năm kinh nghiệm làm việc tại công ty Canada.

Trọng tâm là sự gia tăng liên tục của ngân sách và sự trì trệ của giá phóng trung bình, vẫn ở mức khoảng 70 đô la trong khoảng mười năm. Vì điều này, ông chỉ ra vị trí sản phẩm như một công cụ đã được thử nghiệm trong điện ảnh và có thể mang lại nhiều không gian hơn trong trò chơi điện tử.

Darrah tích lũy di sản trong các sản phẩm BioWare phức tạp

Mark Darrah từng là nhà sản xuất điều hành trong tất cả các chương chính của loạt phim Dragon Age. Thời gian của ông tại BioWare bắt đầu từ những năm 1990 và tiếp tục cho đến đầu những năm 2020. Anh ấy tham gia vào những tựa game đòi hỏi chu kỳ phát triển lâu dài và những câu chuyện phức tạp.

Nền tảng này cho phép cựu chiến binh đánh giá đúng các mô hình kinh doanh hiện tại. Trong video, anh nhấn mạnh rằng không phải dự án nào cũng cần đi theo con đường dịch vụ trực tiếp. Theo ông, sự phụ thuộc quá mức vào thể thức này sẽ hạn chế sự đa dạng của trải nghiệm dành cho người chơi.

Vị trí sản phẩm đã xuất hiện trong một số tựa sách gần đây

Một số trò chơi đã kết hợp các thương hiệu thực sự trong những năm gần đây, mặc dù vẫn ở quy mô hạn chế. Tựa phim 007 First Light quy tụ một số công ty nổi tiếng, tiếp nối truyền thống của các bộ phim về điệp viên bí mật. Việc sản xuất trở thành công việc tốn kém nhất từng được thực hiện ở Đan Mạch.

Các ví dụ khác bao gồm Mercedes-Benz trong Mario Kart 8, hợp tác với Verizon và Energizer trong Alan Wake, và Monster Energy trong Death Stranding. Trong các game đua xe, các hãng xe xuất hiện thường xuyên. Các tựa game thế giới mở cũng cung cấp đồ uống và đồ điện tử theo cách phù hợp với ngữ cảnh.

  • Sự tích hợp phải duy trì một cách tự nhiên để duy trì trải nghiệm
  • Quan hệ đối tác có thể giảm áp lực cho các giao dịch vi mô tích cực
  • Mô hình cho phép bạn tài trợ cho phạm vi lớn hơn mà không cần tăng giá bán
  • Trò chơi phiêu lưu cung cấp nền tảng tốt cho các nội dung bổ sung có liên quan
  • Chiến lược đã được chứng minh trong điện ảnh và truyền hình

Phim Xì trum live-action truyền cảm hứng cho cuộc tranh luận tài trợ

Darrah cho rằng Xì Trum phiên bản thật là một trường hợp cực kỳ thành công. Quá trình sản xuất chỉ bao gồm tất cả các chi phí bằng việc đưa vào sản phẩm, tương đương với việc được thực hiện với chi phí ròng là 0 đô la. Anh đặt câu hỏi liệu trò chơi có thể khám phá mối quan hệ thương mại sâu sắc hơn với các nhà quảng cáo hay không.

Người điều hành không bảo vệ việc bố trí sản phẩm như một giải pháp độc đáo. Anh ấy coi nó như một phần trong tập hợp các lựa chọn thay thế để cân bằng sổ sách. Ý tưởng này có được sức mạnh vào thời điểm có những điều chỉnh trong ngành, được đánh dấu bằng việc sa thải các hãng phim và hủy bỏ dự án.

Chi phí AAA gây áp lực lên các nhà xuất bản và hãng phim độc lập

Ngân sách cho các sản phẩm triple-A tăng trưởng đều đặn. Đồng thời, giá trị doanh thu của trò chơi trì trệ. Các nhà điều hành như Strauss Zelnick của Take-Two lưu ý rằng, sau khi điều chỉnh theo lạm phát, trái phiếu thực tế đã trở nên rẻ hơn theo thời gian.

Tài khoản này không bền vững về lâu dài. Các nhà phân tích đã thảo luận về việc tăng lên 80 đô la cho các bản phát hành lớn, chẳng hạn như GTA 6 trong tương lai. Nếu không tăng, các công ty đang tìm kiếm các nguồn doanh thu khác. Vị trí sản phẩm xuất hiện dưới dạng tùy chọn để duy trì sự đa dạng về thể loại ngoài dịch vụ trực tiếp.

Dịch vụ đăng ký cũng nhận được nhiều lời chỉ trích

Các nền tảng như PlayStation Plus và Xbox Game Pass trả số tiền giới hạn cho studio. Các thỏa thuận này có thể khuyến khích các thiết kế tập trung vào số liệu tương tác hơn là trải nghiệm toàn diện. Darrah nhớ rằng những năm gần đây đã bộc lộ những hạn chế của mô hình dịch vụ trực tiếp.

Không phải trò chơi nào cũng có thể hoặc nên áp dụng cấu trúc này. Những người chơi thích chiến dịch ngoại tuyến hoặc tường thuật kín có nguy cơ có ít lựa chọn hơn nếu ngành chỉ tập trung vào các dịch vụ trực tiếp. Sự cân bằng vẫn là thách thức chính.

Tích hợp tự nhiên tránh thiệt hại cho việc ngâm

Các chuyên gia nhấn mạnh rằng bí mật nằm ở sự liên quan của thương hiệu với bối cảnh của câu chuyện hoặc cơ chế. Việc chèn ép buộc có xu hướng phá vỡ trải nghiệm. Khi thực hiện tốt, chúng sẽ làm phong phú thêm môi trường mà không thu hút sự chú ý quá mức.

Các báo cáo của ngành cho thấy tỷ lệ quảng cáo trong trò chơi vẫn còn nhỏ so với điện ảnh và truyền hình. Việc mở rộng có tổ chức có thể giúp cân bằng sổ sách mà không ảnh hưởng đến tính sáng tạo. Những tiếng nói đầy kinh nghiệm như sự giúp đỡ của Darrah giúp vạch ra những con đường khả thi.

Cuộc tranh luận phản ánh thời điểm chuyển đổi trong ngành

Việc sa thải và sắp xếp lại các nhà xuất bản lớn gần đây càng làm tăng thêm áp lực tài chính. Các dự án quy mô trung bình gặp khó khăn trong việc phê duyệt. Vị trí sản phẩm không giải quyết được mọi vấn đề nhưng nó cung cấp một công cụ bổ sung đã được thử nghiệm trên các phương tiện khác.

Mark Darrah kết thúc bài phân tích mà không ủng hộ những thay đổi căn bản. Ông đặt cược rằng việc khám phá các mô hình đã được chứng minh có thể mở ra không gian cho sự đa dạng hơn. Trọng tâm vẫn là tính bền vững của các dự án không chỉ dựa vào các giao dịch vi mô hoặc đăng ký.

Xem Thêm