Giám đốc Capcom nêu chi tiết khả năng chuyển thể định dạng Monster Hunter Stories cho Resident Evil

Resident Evil 4 - reprodução

Resident Evil 4 - reprodução

Giám đốc Capcom Kenjo Oguro xác nhận rằng công ty đang nghiên cứu ứng dụng khái niệm trò chơi phái sinh, được biết đến với phụ đề “Stories”, trong loạt phim Resident Evil. Tuyên bố chỉ ra sự thay đổi về cấu trúc trong cách người chơi tương tác với vũ trụ kinh dị sinh tồn. Giám đốc điều hành giải thích rằng tâm lý được sử dụng trong quá trình phát triển Monster Hunter Stories có khả năng được điều chỉnh cho phù hợp với loạt phim zombie. Mục đích chính của studio là đa dạng hóa động lực của một thương hiệu đã được củng cố trên thị trường toàn cầu. Việc tìm kiếm những góc độ kể chuyện và lối chơi mới sẽ định hướng cho các cuộc thảo luận nội bộ của nhà phát triển Nhật Bản.

Cách tiếp cận chiến lược này nhằm mục đích mở rộng vũ trụ Resident Evil theo cách chưa từng có theo tiêu chuẩn của công ty. Nhóm sáng tạo coi bản chất đã biến đổi sự tương tác với các sinh vật khổng lồ trong Monster Hunter Stories là điểm khởi đầu khả thi. Đạo diễn nhấn mạnh mục tiêu đảo ngược vai trò truyền thống của những yếu tố then chốt tạo nên bầu không khí của loạt phim. Sự thay đổi sẽ mở đường cho những trải nghiệm khác nhau trong thể loại kinh dị, thoát khỏi sự tập trung độc quyền vào hành động vũ trang. Sự thay đổi về quan điểm đòi hỏi phải lập kế hoạch cẩn thận để không xa lánh lượng người hâm mộ đã hình thành trong gần ba thập kỷ.

Đảo ngược vai trò của kẻ thù và tìm kiếm phương pháp chữa trị

Giám đốc Oguro đã trình bày chi tiết tiền đề cơ bản hỗ trợ dòng trò chơi “Câu chuyện” trong quá trình giải thích khái niệm này. Người thợ chính làm nổi bật sự đảo ngược hình dáng của quái vật trong cuộc hành trình của nhân vật chính. Loạt phim chính của bất kỳ loạt phim hành động nào thường đặt sinh vật này như một chướng ngại vật để người chơi đối mặt và loại bỏ. Phiên bản dẫn xuất biến kẻ thù này thành đồng minh chiến lược. Người dùng hình thành mối liên kết hợp tác với trí tuệ nhân tạo, tạo ra cách tiếp cận cơ bản nhằm phá vỡ sự tương tác tiêu chuẩn với các mối đe dọa trong kịch bản.

Việc chuyển người thợ máy thân thiện này vào vũ trụ Resident Evil sẽ gặp phải những trở ngại logic ngay lập tức. Người điều hành đã nhận ra sự phức tạp của việc chuyển thể bằng cách tuyên bố rằng người chơi sẽ không bao giờ làm bạn với một thây ma truyền thống. Bản chất của việc lây nhiễm virus trong loạt phim ngăn cản việc tạo ra các mối liên kết tình cảm hoặc chiến thuật với những người bị nhiễm bệnh. Tuy nhiên, nhóm phát triển đề xuất tái ngữ cảnh hóa ý tưởng trung tâm để vượt qua rào cản tường thuật này. Mục tiêu chính của người chơi sẽ thay đổi từ việc loại bỏ một cách có hệ thống sang khám phá cách chữa trị cho xác sống.

Triển vọng điều trị y tế sẽ thay đổi hoàn toàn trọng tâm của vòng lặp trò chơi. Giải cứu nhân loại khỏi những người bị biến thành quái vật sẽ trở thành nhiệm vụ trọng tâm của chiến dịch. Chiến đấu thuần túy và quản lý đạn dược khan hiếm sẽ nhường chỗ cho việc tìm kiếm sự cứu chuộc sinh học. Sự thay đổi mô hình đòi hỏi phải tạo ra các công cụ tương tác mới trong môi trường ảo. Các nhà phát triển sẽ cần phải cân bằng sự căng thẳng đặc trưng của thương hiệu với cơ chế ngăn chặn và nghiên cứu khoa học theo thời gian thực.

Những thách thức phát triển và so sánh thị trường

Việc thực hiện khái niệm tập trung vào việc chữa trị cho những người bị nhiễm bệnh trong Resident Evil mang đến những thách thức cố hữu cho việc xây dựng câu chuyện. Cơ chế trò chơi sẽ cần phản ánh tính cấp bách của việc điều trị mà không làm mất đi vẻ đe dọa liên tục. Oguro nhận ra rằng tiền đề xử lý đám đông người nhiễm bệnh theo cách khác có thể tạo ra những so sánh không mong muốn. Đạo diễn cho rằng thương hiệu Dead Rising, cũng của Capcom, là một điểm tương đồng ở một số khía cạnh kỹ thuật. Sự khác biệt quan trọng giữa hai sản phẩm cần phải được thể hiện rõ ràng ngay từ những phút đầu tiên người dùng tương tác.

Xem Thêm

Trong một Resident Evil Stories giả định, điểm nhấn chính sẽ rơi vào quá trình khôi phục nhân tính của những người bị nhiễm bệnh trong quá trình hành động. Sự khác biệt khiến dự án rời xa sự tập trung vào sinh tồn hài hước và chiến đấu sáng tạo chống lại lũ thây ma được thấy trong Dead Rising. Nhóm sáng tạo vẫn chưa hoàn toàn hiểu rõ về định dạng cuối cùng mà loại trò chơi này sẽ áp dụng trên thị trường hiện tại. Sự không chắc chắn xoay quanh khả năng tồn tại thực tế của ý tưởng và khả năng tạo ra trải nghiệm gắn kết của nó. Studio đánh giá liệu tốc độ nghiên cứu và chữa bệnh có khiến người chơi gắn bó trong hàng chục giờ hay không.

Các chiến lược đa dạng hóa và mở rộng vũ trụ

Capcom thể hiện sự quan tâm liên tục đến việc đa dạng hóa danh mục các nhượng quyền thương mại thành công nhất về mặt tài chính của mình. Chiến lược của công ty, được minh họa bằng kết quả của Monster Hunter Stories, nhằm mục đích phân tán rủi ro đầu tư. Công ty tìm cách thu hút hồ sơ người tiêu dùng mới và cung cấp những trải nghiệm khác nhau cho những người hâm mộ lâu năm. Chiến thuật này cho phép khám phá nhiều thể loại khác nhau mà không cần phải bỏ đi bản chất của các tựa game được đánh số chính. Thử nghiệm với các định dạng thay thế đảm bảo sự hiện diện của thương hiệu ở các ngóc ngách khác nhau của thị trường giải trí kỹ thuật số.

Cấu trúc của một dự án phái sinh tập trung vào phục hồi sinh học dựa trên các trụ cột thiết kế cụ thể. Nhà phát triển đã vạch ra các yếu tố cần thiết để hỗ trợ đề xuất mới mà không làm sai lệch quyền sở hữu trí tuệ. Danh sách ưu tiên để biến ý tưởng này thành hiện thực bao gồm các hướng dẫn sản xuất rõ ràng:

  • Đảo ngược vai trò với việc biến những kẻ thù không đội trời chung thành những bệnh nhân cần được giải cứu ngay lập tức.
  • Chuyển từ cốt truyện tập trung vào sự sống còn của quân đội sang việc tìm kiếm phương pháp chữa trị dứt điểm một cách khoa học.
  • Mở rộng vũ trụ bằng cách thêm các lớp diễn giải mới vào câu chuyện hiện có của bộ truyện.
  • Đổi mới trong lối chơi thông qua việc phát triển các công cụ phù hợp với đề xuất liên minh.
  • Mở rộng đối tượng mục tiêu để bao gồm những người chơi thích giải quyết vấn đề hơn là đối đầu trực tiếp.

Đánh giá rủi ro thương mại cũng là một phần của quá trình ra quyết định phê duyệt dự án. Capcom phân tích lịch sử bán hàng của các tựa game ăn theo để dự đoán phạm vi tiếp cận của một nhánh mới của loạt phim kinh dị. Sự chấp nhận của công chúng phụ thuộc vào chất lượng thực hiện kỹ thuật và tính linh hoạt của cơ chế mới được đề xuất. Việc phát triển các nguyên mẫu nội bộ giúp nhóm hình dung hành vi AI của kẻ thù trong một tình huống chữa lành.

Tương lai của nhượng quyền thương mại và việc tìm kiếm những viễn cảnh chưa từng có

Despite the technical and commercial uncertainties, Oguro reiterated that the creation of a Resident Evil Stories remains a concrete possibility in Capcom’s offices. Điều kiện không thể thương lượng để hoàn thành dự án là việc khám phá ra một góc độ tiếp cận hoàn toàn khác. Tầm nhìn mới cần phải trung thành với vũ trụ đã được thiết lập sẵn, tôn trọng trình tự thời gian và các quy tắc sinh học của nhượng quyền thương mại. Nhóm viết kịch bản làm việc dựa trên tiền đề rằng sự đổi mới không thể xóa bỏ những sự kiện thảm khốc đã định hình nên bộ truyện.

Việc tìm kiếm góc nhìn mới này được coi là cần thiết để đảm bảo rằng trò chơi mang đến lối chơi thực sự sáng tạo. Hội đồng yêu cầu sản phẩm chứng minh sự tồn tại của nó như một bản mở rộng tự trị. Nhóm phát triển sẽ cần khám phá những câu chuyện bổ sung cho lịch sử phong phú của thương hiệu về các sự cố công nghệ sinh học. Việc phát triển hiệu quả một tựa sách với những đặc điểm này sẽ là một bước quan trọng trong quá trình phát triển danh mục của nhà sản xuất Nhật Bản. Công ty tìm cách đảm bảo tính lâu dài và phù hợp của các tài sản trí tuệ của mình trong bối cảnh cạnh tranh của trò chơi điện tử hiện đại.

Xem Thêm