Un vétéran de Dragon Age considère le placement de produit comme un moyen de maintenir la diversité des genres dans les jeux

Controle vídeo game, Playstation

Controle vídeo game, Playstation - Eduardo C. Garay/ Shutterstock.com

L’ancien producteur exécutif de BioWare, Mark Darrah, a apporté une réflexion sur l’orientation de l’industrie du jeu vidéo. Ele a enregistré une vidéo sur sa chaîne YouTube personnelle dans laquelle il analyse les défis financiers des projets AAA. Darrah a accumulé une expérience de près de deux décennies au sein de l’entreprise canadienne.

L’accent est mis sur l’augmentation constante des budgets et la stagnation du prix moyen de lancement, qui se maintient autour de 70 dollars depuis une dizaine d’années. Diante pointe également le placement de produit comme un outil déjà testé au cinéma qui pourrait gagner plus de place dans le jeu vidéo.

Darrah accumule un héritage dans les productions BioWare complexes

Mark Darrah a été producteur exécutif de tous les chapitres principaux de la série Dragon Age. L’expérience de Sua chez BioWare a commencé dans les années 1990 et a duré jusqu’au début des années 2020. Ele a participé à des titres qui nécessitaient de longs cycles de développement et des récits élaborés.

Les bagages Essa permettent au vétéran d’évaluer correctement les modèles commerciaux actuels. Dans la vidéo, il souligne que tous les projets ne doivent pas nécessairement suivre le chemin des services en direct. Une dépendance excessive à l’égard de ce format limite, selon lui, la variété des expériences proposées aux joueurs.

Le placement Product apparaît déjà dans plusieurs titres récents

Les jeux Vários ont intégré de véritables marques ces dernières années, quoique encore à une échelle limitée. Le titre 007 First Light a réuni plusieurs sociétés de renom, s’inscrivant dans la tradition des films d’agents secrets. La production est devenue la plus coûteuse jamais réalisée chez Dinamarca.

Les exemples de Outros incluent Mercedes-Benz dans Mario Kart 8, les partenariats avec Verizon et Energizer dans Alan Wake et Monster Energy dans Death Stranding. Dans les jeux de course, les constructeurs automobiles apparaissent fréquemment. Le Títulos en monde ouvert accueille également les boissons et les appareils électroniques de manière contextualisée.

  • Integração doit rester naturel pour préserver l’expérience
  • Parcerias peut réduire la pression des microtransactions agressives
  • Modelo permet de financer des périmètres plus importants sans augmenter le prix de vente
  • L’aventure Jogos offre un bon terrain pour des insertions pertinentes
  • Estratégia déjà éprouvé au cinéma et à la télévision

Le live-action Filme de Smurfs inspire le débat sur le financement

Darrah cite l’action réelle de Smurfs comme un cas extrême de réussite. La production a couvert tous les coûts avec des insertions de produits uniquement, ce qui équivaut à avoir été réalisé pour un dollar net nul. Ele se demande si les jeux pourraient explorer des relations commerciales plus profondes avec les annonceurs.

L’exécutif ne défend pas le placement de produit comme une solution unique. Ele le considère comme faisant partie d’un ensemble d’alternatives visant à équilibrer les comptes. L’idée prend de l’ampleur à une époque d’ajustements dans l’industrie, marquée par des licenciements dans les studios et des annulations de projets.

Custos AAA met la pression sur les éditeurs et studios indépendants

Orçamentos des productions triple-A connaissent une croissance constante. Dans le même temps, la valeur des ventes des jeux stagne. Executivos, comme Strauss Zelnick ou Take-Two, notent que, en tenant compte de l’inflation, les obligations sont en fait devenues moins chères au fil du temps.

Le compte Essa n’est pas viable à long terme. Analistas discute déjà d’une augmentation à 80 dollars dans les grosses versions, comme la future GTA 6. Réajustement de Sem, les entreprises recherchent d’autres sources de revenus. Le placement de produits apparaît comme une option permettant de maintenir la diversité des genres au-delà du service en direct.

La signature Serviços reçoit également des critiques

Plataformas comme PlayStation Plus et Xbox Game Pass versent des montants limités aux studios. Les accords Esses peuvent encourager des conceptions axées sur des mesures d’engagement plutôt que sur des expériences de bout en bout. Darrah rappelle que ces dernières années ont mis en évidence les limites du modèle de service en direct.

Nem chaque jeu peut ou doit adopter cette structure. Jogadores qui préfèrent les campagnes hors ligne ou les récits fermés risquent d’avoir moins d’options si l’industrie se concentre uniquement sur les services en direct. L’équilibre reste le principal défi.

Natural Integração évite les dommages à l’immersion

Especialistas souligne que le secret réside dans la pertinence de la marque par rapport au contexte de l’histoire ou de la mécanique. Le Inserções forcé a tendance à interrompre l’expérience. Quando bien réalisés, ils enrichissent l’environnement sans trop attirer l’attention.

Les Relatórios du secteur montrent que la part des publicités dans les jeux est encore faible par rapport au cinéma et à la télévision. Une expansion organisée pourrait contribuer à équilibrer les comptes sans compromettre la créativité. Voze expérimenté comme Darrah aide à cartographier les chemins possibles.

Debate reflète un moment de transition dans l’industrie

Le récent Demissões et les réalignements chez les principaux éditeurs renforcent la pression financière. Projetos de portée moyenne a du mal à être approuvé. Le placement de produit ne résout pas tous les problèmes, mais il offre un outil supplémentaire testé sur d’autres médias.

Mark Darrah termine l’analyse sans prôner des changements radicaux. Ele parie que l’exploration de modèles éprouvés peut ouvrir la voie à une plus grande variété. L’accent reste mis sur la pérennité des projets qui ne reposent pas exclusivement sur des microtransactions ou des abonnements.

Voir Aussi