Veteran Dragon Age melihat penempatan produk sebagai cara untuk menjaga keragaman gender dalam game

Controle vídeo game, Playstation

Controle vídeo game, Playstation - Eduardo C. Garay/ Shutterstock.com

Mantan produser eksekutif BioWare Mark Darrah memberikan refleksi tentang arah industri game. Ele merekam video di saluran YouTube pribadinya di mana dia menganalisis tantangan keuangan proyek AAA. Darrah telah mengumpulkan pengalaman hampir dua dekade di perusahaan Kanada.

Fokusnya adalah pada peningkatan anggaran yang terus-menerus dan stagnasi harga peluncuran rata-rata, yang tetap berada di kisaran 70 dolar selama sekitar sepuluh tahun. Diante juga menunjukkan penempatan produk sebagai alat yang telah diuji di bioskop yang dapat memperoleh lebih banyak ruang dalam video game.

Darrah mengumpulkan warisan dalam produksi BioWare yang kompleks

Mark Darrah menjabat sebagai produser eksekutif di semua chapter utama seri Dragon Age. Masa kerja Sua di BioWare dimulai pada tahun 1990an dan berlangsung hingga awal tahun 2020an. Ele berpartisipasi dalam judul-judul yang membutuhkan siklus pengembangan yang panjang dan narasi yang rumit.

Bagasi Essa memungkinkan veteran mengevaluasi model bisnis saat ini dengan tepat. Dalam video tersebut, ia menegaskan bahwa tidak setiap proyek harus mengikuti jalur layanan langsung. Ketergantungan yang berlebihan pada format ini, menurutnya, membatasi variasi pengalaman yang tersedia bagi pemain.

Penempatan Product sudah muncul di beberapa judul terbaru

Game Vários telah memasukkan merek asli dalam beberapa tahun terakhir, meskipun masih dalam skala terbatas. Judul 007 First Light mempertemukan beberapa perusahaan ternama, mengikuti tradisi film agen rahasia. Produksinya menjadi yang termahal yang pernah dilakukan di Dinamarca.

Contoh Outros mencakup Mercedes-Benz di Mario Kart 8, kemitraan dengan Verizon dan Energizer di Alan Wake, dan Monster Energy di Death Stranding. Dalam game balap, pabrikan mobil sering muncul. Títulos dunia terbuka juga mengakomodasi minuman dan elektronik secara kontekstual.

  • Integração harus tetap natural untuk mempertahankan pengalaman
  • Parcerias dapat mengurangi tekanan untuk transaksi mikro yang agresif
  • Modelo memungkinkan Anda membiayai cakupan yang lebih besar tanpa menaikkan harga jual
  • Petualangan Jogos menawarkan landasan yang baik untuk penyisipan yang relevan
  • Estratégia sudah terbukti di bioskop dan televisi

Aksi langsung Smurfs Filme menginspirasi perdebatan pendanaan

Darrah mengutip live-action Smurfs sebagai contoh kesuksesan yang ekstrem. Produksi menutupi seluruh biaya dengan penyisipan produk saja, yang setara dengan dilakukan tanpa dolar bersih. Ele bertanya-tanya apakah game dapat mengeksplorasi hubungan komersial yang lebih dalam dengan pengiklan.

Eksekutif tidak membela penempatan produk sebagai solusi unik. Ele melihatnya sebagai bagian dari serangkaian alternatif untuk menyeimbangkan pembukuan. Ide ini mendapatkan kekuatan pada saat terjadi penyesuaian dalam industri, yang ditandai dengan PHK di studio dan pembatalan proyek.

Custos AAA memberikan tekanan pada penerbit dan studio independen

Orçamentos produksi triple-A tumbuh secara konsisten. Di saat yang sama, nilai penjualan game mengalami stagnasi. Executivos seperti Strauss Zelnick dari Take-Two mencatat bahwa, dengan menyesuaikan inflasi, obligasi sebenarnya menjadi lebih murah dari waktu ke waktu.

Akun Essa tidak berkelanjutan dalam jangka panjang. Analistas sudah mendiskusikan peningkatan menjadi 80 dolar dalam rilis besar, seperti masa depan GTA 6. Penyesuaian kembali Sem, perusahaan mencari sumber pendapatan lain. Penempatan produk muncul sebagai opsi untuk mempertahankan keragaman genre di luar layanan langsung.

Signature Serviços juga menerima kritik

Plataformas seperti PlayStation Plus dan Xbox Game Pass membayar jumlah terbatas ke studio. Perjanjian Esses dapat mendorong desain yang berfokus pada metrik keterlibatan, bukan pengalaman menyeluruh. Darrah mengingat bahwa beberapa tahun terakhir telah memperlihatkan keterbatasan model layanan langsung.

Nem setiap game dapat atau harus mengadopsi struktur ini. Jogadores yang lebih menyukai kampanye offline atau narasi tertutup berisiko memiliki lebih sedikit pilihan jika industri hanya berfokus pada layanan langsung. Keseimbangan masih menjadi tantangan utama.

Integração alami mencegah kerusakan akibat perendaman

Especialistas menekankan bahwa rahasianya terletak pada relevansi merek dengan konteks cerita atau mekanisme. Inserções yang dipaksakan cenderung merusak pengalaman. Quando bagus sekali, mereka memperkaya lingkungan tanpa menarik perhatian berlebihan.

Relatórios dari sektor tersebut menunjukkan bahwa pangsa iklan di game masih kecil dibandingkan di bioskop dan televisi. Perluasan yang terorganisir dapat membantu menyeimbangkan pembukuan tanpa mengurangi kreativitas. Voze berpengalaman seperti Darrah membantu memetakan kemungkinan jalur.

Debate mencerminkan momen transisi dalam industri

Demissões baru-baru ini dan penataan kembali di penerbit besar memperkuat tekanan keuangan. Projetos lingkup menengah menghadapi kesulitan untuk mendapatkan persetujuan. Penempatan produk tidak menyelesaikan semua masalah, namun menawarkan alat tambahan yang telah diuji di media lain.

Mark Darrah mengakhiri analisis tanpa menganjurkan perubahan radikal. Ele yakin bahwa mengeksplorasi model yang telah terbukti dapat membuka ruang untuk lebih banyak variasi. Fokusnya tetap pada keberlanjutan proyek yang tidak hanya mengandalkan transaksi mikro atau langganan.

Lihat Juga