Британският композитор Sam Slater сподели подробности за работата по саундтрака на Saros. OST на играта на Housemarque пристигна в стрийминг услугите на 22 май. Творбата съчетава елементи от мрачен синтез, дрон метъл и манипулирани гласове, за да изгради атмосферата на Carcosa.
Slater, който вече е подписал наградени продукции, третира творението като музикален пъзел. Ele се опита да улови същността на планета, белязана от Eclipse. Резултатът смесва органични и висококачествени електронни текстури.
Processo първоначално търсена душа от измислен свят
Творческият разговор започна с творческия директор Greg Louden и екипа на Housemarque. Ambos споделят страст към метала. Isso помогна за подравняването на визиите към желания тон.
Eles обменя плейлисти с широки препратки. Целта беше да се определи звуков език за един несъществуващ свят. Slater обикновено започва с изграждането на вселената, преди да композира конкретни мелодии.
В началото тестовите изображения ръководеха първите идеи. Екипът тества дали всеки елемент принадлежи към визуалната и звуковата вселена на Saros. Етапът на Essa се превърна в триизмерен пъзел, който трябваше да функционира по време на игра.
Композиторът избягва строгите разграничения между партитура и звуков дизайн. Para всичко това интегрира една аудио система в играта. Diálogos константите между екипите гарантираха умишлени интервали и припокривания.
Biomas повлия на музикалната идентичност на всеки регион
Carcosa средата на Cada получи своя собствена звукова обработка. Em Ancient Depths, основната тема използва керамични звуци, които симулират скали в пещери. Реверберацията прогресивно намалява, за да създаде усещане за постоянно падане.
Quando или Eclipse се активират, металните перкусии се свързват с ритмите на звуковия дизайн. Близостта на играча до машините променя начина, по който музиката взаимодейства с ефектите на околната среда.
Em Desecrated Fortress, експериментален вокалист Rully Shabara, записан с висящ метален лист. Настройката генерира нестабилна обратна връзка с всеки писък. Резултатът превръща човешките гласове в нещо неузнаваемо.
Essa подход се появява по протежение на пистата. Единственият запазен елемент от човечеството се отнася до спомените на Arjun за Nitya.
Faixa main е роден като емоционална тема за Nitya
Sun е Forever започна като тема за Nitya, централен герой, въпреки че е далечен в разказа. Slater избягва тона на песента на сирената. Ele търсеше почти майчинско качество в гласа.
Музиката носи фина мистерия. Quando влизат китарите, моментът носи катарзис. Elas представлява Eclipse, който прекъсва спокойствието.
Контрастът между любов, копнеж, поквара и гняв бележи песента. Slater вижда тези противоречия като сърцевината на историята и цялата партитура. Arjun става герой именно поради присъщата си поквара.
Eclipse символизира деградация и претоварване. „Нормалните“ Elementos и Carcosa представят висока разделителна способност, която явлението постепенно унищожава.
Efeito Corruption Задава звуковия подпис на Eclipse
Slater използва овърдрайв като звукова метафора за Eclipse. Ефектът кара формата на вълната да надхвърля границите на веригата.
Забележителната характеристика на Outra е изместването на мелодиите с шест полутона. Основният свят остава, но мелодиите сменят местата си. Мозъкът разпознава корена, но усеща, че нещо не е наред.
Техниката Essa създава дискомфорт, без да привлича вниманието към техническото транспониране. Играчът поглъща усещането за разрушен дом.
Boss битките обобщават тематичната идентичност на всяко ниво
Músicas от босове следват идентичността на биомите, както в нормалната версия, така и в Eclipse. Elas представлява кулминацията на разумни идеи от всеки регион.
В същото време те трябва да доставят проста, течна енергия. Slater отбелязва, че хитовете създават усещане за поток както за композитора, така и за играча.
Играчите на Muitos съобщават за същото чувство, когато се изправят срещу босове. Повтарянето на срещите засилва тематичното въздействие до крайната победа.
- Sun е Forever присъства като емоционална тема
- Ancient Depths изследва постоянното спускане с реверберация
- Desecrated Fortress превръща гласовете в накъсана обратна връзка
- Eclipse активира метални перкусии, свързани със звуковия дизайн
- Overdrive и мелодичното транспониране определят корупцията на звука
Jogadores трябва да почувства пълно потапяне, когато напуска Carcosa
Slater сравнява изживяването с напускане на добър филм след надписите. Изграденият свят трябва да бъде толкова съгласуван, че връщането към реалността да предизвика малък шок.
Екипът на Housemarque търси хармония между история, геймплей, музика, звук и актьорска игра. Композиторът се надява, че публиката ще оцени този колективен „магически трик“.
OST вече е наличен в стрийминг платформи. Ela кани слушателите да преразгледат пътуването на Carcosa дори извън конзолата.