Британський композитор Sam Slater поділився подробицями роботи над саундтреком до Saros. OST гри Housemarque надійшов на потокові сервіси 22 травня. Робота поєднує в собі елементи темного синтезу, дрон-метал і маніпульовані голоси, щоб створити атмосферу Carcosa.
Slater, який уже підписав нагороджені постановки, ставився до створення як до музичної головоломки. Ele прагнув передати сутність планети, позначеної Eclipse. Результат поєднує органічні та високоякісні електронні текстури.
Processo спочатку шукав душу з вигаданого світу
Творчу розмову розпочали креативний директор Greg Louden та команда Housemarque. Ambos поділяють пристрасть до металу. Isso допоміг вирівняти бачення на бажаний тон.
Eles обмінювався списками відтворення з широкими посиланнями. Метою було визначити звукову мову для неіснуючого світу. Slater зазвичай починає з побудови всесвіту перед складанням конкретних мелодій.
На початку тестові зображення скеровували перші ідеї. Команда перевірила, чи належить кожен елемент до візуального та звукового всесвіту Saros. Етап Essa перетворився на тривимірну головоломку, яка мала працювати під час гри.
Композитор уникав жорстких відмінностей між партитурою і звуковим оформленням. Para все це інтегрує єдину аудіосистему в грі. Константи Diálogos між командами забезпечували навмисні пробіли та перекриття.
Biomas вплинув на музичну самобутність кожного регіону
Середовище Carcosa Cada отримало власну звукову обробку. Em Ancient Depths, основна тема використовує керамічні звуки, які імітують скелі в печерах. Реверберація поступово знижується, створюючи постійне відчуття падіння.
Активується Quando або Eclipse, металеві перкусії підключаються до ритмів звукового оформлення. Близькість гравця до машин змінює те, як музика взаємодіє з впливом навколишнього середовища.
Em Desecrated Fortress, експериментальний вокаліст Rully Shabara, записаний із підвішеним листом металу. Налаштування створювало нестабільний зворотний зв’язок із кожним криком. Результат перетворює людські голоси на щось невпізнане.
Підхід Essa з’являється вздовж доріжки. Єдиний збережений елемент людства відноситься до спогадів Arjun про Nitya.
Faixa main народився як емоційна тема для Nitya
Sun — це Forever, який почався як тема для Nitya, центрального персонажа, незважаючи на віддаленість у розповіді. Slater уникає звуку пісні сирени. Ele шукав у голосі майже материнську якість.
Музика несе в собі тонку таємничість. Quando входять гітари, момент приносить катарсис. Elas представляють Eclipse, який перериває спокій.
Контраст між коханням, тугою, розбещеністю та гнівом позначає трек. Slater бачить ці протиріччя ядром історії та всієї партитури. Arjun стає героєм саме через притаманну йому розбещеність.
Eclipse символізує деградацію та перевантаження. «Звичайні» Elementos і Carcosa представляють високу чіткість, яку явище поступово руйнує.
Пошкодження Efeito Встановлює звуковий підпис Eclipse
Slater використовував овердрайв як звукову метафору для Eclipse. Ефект змушує форму сигналу виходити за межі схеми.
Особливістю Outra є зміщення мелодій на шість півтонів. Базовий світ залишається, але мелодії міняються місцями. Мозок розпізнає корінь, але відчуває, що щось не так.
Техніка Essa створює дискомфорт, не привертаючи уваги до технічної транспозиції. Гравець поглинає відчуття зруйнованого будинку.
Бої Boss узагальнюють тематичну ідентичність кожного рівня
Músicas босів слідують ідентичності біомів, як у звичайній версії, так і в Eclipse. Elas є кульмінацією здорових ідей з кожного регіону.
У той же час вони повинні доставляти просту, текучу енергію. Slater зазначає, що хіти створюють відчуття потоку як для композитора, так і для гравця.
Гравці Muitos повідомляють про те саме відчуття, коли зустрічаються з босами. Повторення зустрічей підсилює тематичний вплив аж до остаточної перемоги.
- Sun — це Forever присутній як емоційна тема
- Ancient Depths досліджує постійний спад з реверберацією
- Desecrated Fortress перетворює голоси на уривчастий відгук
- Eclipse активує металеву перкусію, пов’язану зі звуковим дизайном
- Overdrive і мелодична транспозиція визначають спотворення звуку
Jogadores має відчути повне занурення, покидаючи Carcosa
Slater порівнює цей досвід із тим, щоб залишити гарний фільм після титрів. Побудований світ має бути настільки цілісним, щоб повернення до реальності викликало легкий шок.
Команда Housemarque шукала гармонію між сюжетом, геймплеєм, музикою, звуком та акторською грою. Композитор сподівається, що публіка гідно оцінить цей колективний «магічний трюк».
OST тепер доступний на потокових платформах. Ela запрошує слухачів переглянути подорож Carcosa навіть за межами консолі.