Британский композитор Сэм Слейтер поделился подробностями работы над саундтреком к фильму «Сарос». OST к игре Housemarque появился на стриминговых сервисах 22 мая. Работа сочетает в себе элементы дарк-синтеза, дрон-метала и манипулируемых голосов, чтобы создать атмосферу Каркозы.
Слейтер, который уже подписал контракты с отмеченными наградами постановками, отнесся к этому творению как к музыкальной головоломке. Он стремился уловить суть планеты, отмеченной затмением. В результате смешиваются органические и высококачественные электронные текстуры.
Первоначальный процесс поиска души из вымышленного мира
Творческий разговор начался с креативным директором Грегом Лоуденом и командой Housemarque. Их обоих объединяет страсть к металлу. Это помогло выровнять видения на нужный тон.
Они обменялись плейлистами с широкими ссылками. Целью было определить звуковой язык для несуществующего мира. Слейтер обычно начинает с построения вселенной, прежде чем сочинять конкретные мелодии.
Вначале тестовые изображения послужили основой для первых идей. Команда проверила, принадлежит ли каждый элемент визуальной и звуковой вселенной Сароса. Этот уровень превратился в трехмерную головоломку, которую нужно было решать во время игры.
Композитор избегал жестких различий между партитурой и звуковым оформлением. По его мнению, в игре все объединяет единая аудиосистема. Постоянные диалоги между командами обеспечивали преднамеренное пространство и дублирование.
Биомы повлияли на музыкальную идентичность каждого региона.
Каждая среда в Каркозе получила свою собственную звуковую обработку. В Ancient Depths основная тема использует керамические звуки, имитирующие камни в пещерах. Реверберация постепенно снижается, создавая ощущение постоянного падения.
Когда Eclipse активируется, металлические перкуссии соединяются с ритмами звукового оформления. Близость игрока к машинам меняет взаимодействие музыки с эффектами окружающей среды.
На Desecrated Fortress вокалист-экспериментатор Рулли Шабара записывался с висящим металлическим листом. Установка генерировала нестабильную обратную связь с каждым криком. В результате человеческие голоса превращаются во что-то неузнаваемое.
Этот подход проявляется на протяжении всего следа. Единственный сохранившийся элемент человечества восходит к воспоминаниям Арджуна о Нитье.
Основной трек родился как эмоциональная тема для Нитьи.
Sun is Forever начиналась как тема для Нитьи, центрального персонажа, несмотря на то, что он был далек в повествовании. Слейтер избегал пения сирены. Он искал в голосе почти материнских качеств.
Музыка несет в себе тонкую тайну. Когда звучат гитары, наступает момент катарсиса. Они представляют собой затмение, прерывающее спокойствие.
Контраст между любовью, тоской, коррупцией и гневом отмечает трек. Слейтер рассматривает эти противоречия как основу истории и всей партитуры. Арджун становится героем именно из-за присущей ему испорченности.
Затмение символизирует деградацию и перегрузку. «Нормальные» элементы Каркозы имеют высокую четкость, которую это явление постепенно разрушает.
Эффект порчи определяет звуковую подпись Eclipse.
Слейтер использовал овердрайв как звуковую метафору для Eclipse. В результате форма волны выходит за пределы схемы.
Еще одна яркая особенность – смещение мелодий на шесть полутонов. Базовый мир остается, но мелодии меняются местами. Мозг распознает корень, но чувствует, что что-то не так.
Этот прием создает дискомфорт, не привлекая внимания к технической транспозиции. Игрок впитывает ощущение разрушенного дома.
Бои с боссами суммируют тематическое своеобразие каждого уровня.
Музыка боссов соответствует идентичности биомов как в обычной версии, так и в версии Eclipse. Они представляют собой кульминацию здравых идей каждого региона.
В то же время им необходимо доставлять простую, подвижную энергию. Слейтер отмечает, что хиты создают ощущение потока как у композитора, так и у исполнителя.
Многие игроки сообщают о том же ощущении, когда сталкиваются с боссами. Повторение встреч усиливает тематическое воздействие до окончательной победы.
- Sun is Forever присутствует как эмоциональная тема.
- Ancient Depths исследует постоянный спуск с помощью реверберации
- Desecrated Fortress превращает голоса в прерывистые отзывы
- Eclipse активирует металлическую перкуссию, связанную со звуковым оформлением.
- Овердрайв и транспонирование мелодий определяют искажение звука.
Игроки должны чувствовать полное погружение после выхода из Каркосы.
Слейтер сравнивает этот опыт с уходом из хорошего фильма после титров. Построенный мир должен быть настолько последовательным, чтобы возвращение к реальности вызывало небольшой шок.
Команда Housemarque стремилась к гармонии между сюжетом, игровым процессом, музыкой, звуком и актерской игрой. Композитор надеется, что публика оценит этот коллективный «фокус».
OST теперь доступен на стриминговых платформах. Она предлагает слушателям вновь пережить путешествие по Каркосе даже за пределами консоли.