ข่าวล่าสุด (TH)

Sam Slater เผยการสร้างเพลงประกอบของ Saros ด้วยโดรนเมทัลและเสียงที่ดัดแปลง

Saros - Divulgação
Saros - Divulgação

Sam Slater นักแต่งเพลงชาวอังกฤษได้แชร์รายละเอียดเกี่ยวกับการทำเพลงประกอบภาพยนตร์ Saros OST ของเกม Housemarque มาถึงบริการสตรีมมิ่งแล้วในวันที่ 22 พฤษภาคม งานนี้ผสมผสานองค์ประกอบของการสังเคราะห์ความมืด โดรนเมทัล และเสียงที่ปรับแต่งเพื่อสร้างบรรยากาศของ Carcosa

Slater ซึ่งได้เซ็นสัญญากับผลงานที่ได้รับรางวัลมาแล้ว ถือว่าผลงานชิ้นนี้เหมือนกับปริศนาทางดนตรี เขาพยายามที่จะจับภาพแก่นแท้ของดาวเคราะห์ที่ทำเครื่องหมายโดย Eclipse ผลลัพธ์ที่ได้ผสมผสานพื้นผิวอิเล็กทรอนิกส์แบบออร์แกนิกและความเที่ยงตรงสูงเข้าด้วยกัน

กระบวนการเริ่มต้นแสวงหาวิญญาณจากโลกสมมติ

การสนทนาเชิงสร้างสรรค์เริ่มต้นด้วย Greg Louden ผู้อำนวยการฝ่ายสร้างสรรค์และทีมงาน Housemarque พวกเขาทั้งคู่มีความหลงใหลในโลหะเหมือนกัน สิ่งนี้ช่วยจัดแนวการมองเห็นให้เข้ากับโทนเสียงที่ต้องการ

พวกเขาแลกเปลี่ยนเพลย์ลิสต์โดยมีการอ้างอิงแบบกว้างๆ เป้าหมายคือการกำหนดภาษาเสียงสำหรับโลกที่ไม่มีอยู่จริง โดยทั่วไปแล้ว Slater จะเริ่มต้นด้วยการสร้างจักรวาลก่อนที่จะแต่งทำนองเฉพาะ

ในการเริ่มต้น ภาพทดสอบจะเป็นแนวทางให้กับแนวคิดแรกๆ ทีมงานทดสอบว่าแต่ละองค์ประกอบเป็นของจักรวาลภาพและเสียงของซารอสหรือไม่ ระดับนี้พัฒนาเป็นปริศนาสามมิติที่ต้องทำงานระหว่างการเล่นเกม

ผู้แต่งหลีกเลี่ยงความแตกต่างที่ชัดเจนระหว่างดนตรีประกอบและการออกแบบเสียง สำหรับเขา ทุกอย่างรวมระบบเสียงเดียวไว้ในเกม การเจรจาอย่างต่อเนื่องระหว่างทีมทำให้แน่ใจได้ว่ามีช่องว่างและทับซ้อนกันโดยเจตนา

ชีวนิเวศมีอิทธิพลต่อเอกลักษณ์ทางดนตรีของแต่ละภูมิภาค

แต่ละสภาพแวดล้อมใน Carcosa ได้รับการดูแลรักษาด้านเสียงของตัวเอง ใน Ancient Depths ธีมหลักใช้เสียงเซรามิกที่จำลองหินในถ้ำ เสียงก้องลดลงเรื่อยๆ เพื่อสร้างความรู้สึกการล้มอย่างต่อเนื่อง

เมื่อเปิดใช้งาน Eclipse เครื่องกระทบแบบโลหะจะเชื่อมต่อกับจังหวะของการออกแบบเสียง ความใกล้ชิดของผู้เล่นกับเครื่องจะเปลี่ยนวิธีที่เพลงโต้ตอบกับผลกระทบต่อสิ่งแวดล้อม

บน Desecrated Fortress นักร้องทดลอง Rully Shabara บันทึกเสียงด้วยแผ่นโลหะที่แขวนอยู่ การตั้งค่าทำให้เกิดการตอบรับที่ไม่เสถียรทุกครั้งที่กรีดร้อง ผลลัพธ์ที่ได้เปลี่ยนเสียงของมนุษย์ให้กลายเป็นสิ่งที่ไม่อาจจดจำได้

แนวทางนี้จะปรากฏตลอดเส้นทาง องค์ประกอบเดียวของมนุษยชาติที่ได้รับการอนุรักษ์ไว้คือความทรงจำของอรชุนเกี่ยวกับนิตยา

เพลงหลักถือกำเนิดมาเป็นธีมทางอารมณ์ของนิตยา

Sun is Forever เริ่มต้นเป็นธีมสำหรับ Nitya ซึ่งเป็นตัวละครหลักแม้จะอยู่ห่างไกลในการเล่าเรื่องก็ตาม สเลเตอร์หลีกเลี่ยงเสียงเพลงไซเรน เขาแสวงหาคุณภาพเสียงที่เกือบจะเป็นมารดา

ดนตรีมีความลึกลับอันละเอียดอ่อน เมื่อกีตาร์เข้ามา ช่วงเวลานั้นก็จะเกิดความหายนะ เป็นตัวแทนของคราสที่รบกวนความสงบ

ความแตกต่างระหว่างความรัก ความปรารถนา การทุจริต และความโกรธเป็นเครื่องหมายของเส้นทาง สเลเตอร์มองว่าความขัดแย้งเหล่านี้เป็นแก่นของเรื่องราวและดนตรีประกอบทั้งหมด อรชุนกลายเป็นวีรบุรุษอย่างแน่นอนเนื่องจากการทุจริตโดยธรรมชาติของเขา

Eclipse เป็นสัญลักษณ์ของความเสื่อมโทรมและการโอเวอร์โหลด องค์ประกอบ “ปกติ” ของคาร์โคซามีคำจำกัดความสูงซึ่งปรากฏการณ์นี้จะค่อยๆ ทำลายลง

เอฟเฟกต์การคอร์รัปชันกำหนดลายเซ็นเสียงของ Eclipse

Slater ใช้ Overdrive เป็นคำอุปมาเกี่ยวกับเสียงสำหรับ Eclipse เอฟเฟกต์นี้ทำให้รูปคลื่นเกินขีดจำกัดของวงจร

คุณสมบัติที่โดดเด่นอีกประการหนึ่งคือการแทนที่ท่วงทำนองด้วยหกครึ่งเสียง โลกฐานยังคงอยู่ แต่ท่วงทำนองเปลี่ยนสถานที่ สมองรับรู้ถึงราก แต่รู้สึกว่ามีบางอย่างผิดปกติ

เทคนิคนี้สร้างความรู้สึกไม่สบายโดยไม่ดึงความสนใจไปที่การขนย้ายทางเทคนิค ผู้เล่นดูดซับความรู้สึกของบ้านที่ถูกทำลาย

การต่อสู้ของบอสจะสรุปเอกลักษณ์เฉพาะของแต่ละระดับ

เพลงบอสเป็นไปตามเอกลักษณ์ของชีวนิเวศ ทั้งในเวอร์ชันปกติและ Eclipse แสดงถึงจุดสุดยอดของแนวคิดที่ถูกต้องจากแต่ละภูมิภาค

ในเวลาเดียวกัน พวกเขาจำเป็นต้องส่งพลังงานที่เรียบง่ายและลื่นไหล สเลเตอร์ตั้งข้อสังเกตว่าเพลงฮิตสร้างความรู้สึกที่ลื่นไหลให้กับทั้งผู้แต่งและผู้เล่น

ผู้เล่นหลายคนรายงานความรู้สึกเดียวกันนี้เมื่อเผชิญหน้ากับบอส การเผชิญหน้าซ้ำๆ จะช่วยเสริมผลกระทบเฉพาะเรื่องจนกระทั่งได้รับชัยชนะครั้งสุดท้าย

  • Sun is Forever นำเสนอเป็นธีมทางอารมณ์
  • Ancient Depths สำรวจการลงอย่างต่อเนื่องด้วยเสียงสะท้อน
  • Desecrated Fortress เปลี่ยนเสียงให้เป็นเสียงตอบรับที่ขาด ๆ หาย ๆ
  • Eclipse เปิดใช้งานเครื่องกระทบโลหะที่เชื่อมโยงกับการออกแบบเสียง
  • โอเวอร์ไดรฟ์และการขนย้ายท่วงทำนองเป็นตัวกำหนดความเสียหายของเสียง

ผู้เล่นควรรู้สึกดื่มด่ำอย่างเต็มที่เมื่อออกจาก Carcosa

Slater เปรียบเสมือนประสบการณ์ในการออกจากภาพยนตร์ดีๆ หลังจากเครดิตหมด โลกที่สร้างขึ้นจะต้องสอดคล้องกันมากจนการกลับคืนสู่ความเป็นจริงทำให้เกิดความตกใจเล็กน้อย

ทีมงาน Housemarque แสวงหาความกลมกลืนระหว่างเรื่องราว เกมเพลย์ ดนตรี เสียง และการแสดง ผู้แต่งหวังว่าสาธารณชนจะชื่นชอบ “เคล็ดลับมหัศจรรย์” โดยรวมนี้

OST พร้อมใช้งานแล้วบนแพลตฟอร์มสตรีมมิ่ง เธอเชิญชวนผู้ฟังให้กลับมาชมการเดินทางผ่าน Carcosa อีกครั้งแม้จะอยู่นอกคอนโซลก็ตาม

To Top