英国作曲家 Sam Slater 分享了有关制作 Saros 配乐的详细信息。 Housemarque 游戏的 OST 于 5 月 22 日在流媒体服务上发布。该作品结合了黑暗合成、无人机金属和操纵声音的元素来营造卡尔科萨的氛围。
斯莱特已经签署了获奖作品,他将这个创作视为一个音乐谜题。他试图捕捉一颗以日食为标志的行星的本质。结果混合了有机和高保真电子纹理。
最初的过程是从虚构的世界中寻找灵魂
创意对话由创意总监 Greg Louden 和 Housemarque 团队开始。他们都对金属充满热情。这有助于将愿景与所需的基调保持一致。
他们交换了具有广泛参考内容的播放列表。目标是为一个不存在的世界定义一种声音语言。斯莱特通常先构建宇宙,然后再创作特定的旋律。
一开始,测试图像引导了第一个想法。该团队测试了每个元素是否属于 Saros 的视觉和声音宇宙。这个关卡演变成了一个需要在游戏过程中解决的三维谜题。
作曲家避免了乐谱和声音设计之间的严格区别。对他来说,一切都在游戏中集成了一个音频系统。团队之间不断的对话确保了有意的空间和重叠。
生物群落影响了每个地区的音乐特征
卡科萨的每个环境都得到了自己的声音处理。在《远古深渊》中,主旋律使用模拟洞穴中岩石的陶瓷声音。混响逐渐下降,产生持续的下落感。
当 Eclipse 激活时,金属打击乐会与声音设计的节奏相结合。玩家与机器的距离会改变音乐与环境效果的交互方式。
在《亵渎的堡垒》中,实验歌手 Rully Shabara 用一块悬挂的金属片录制。该装置每次尖叫都会产生不稳定的反馈。结果将人声变成了无法识别的声音。
这种方法贯穿整个路线。唯一保留下来的人性元素可以追溯到阿琼对尼蒂亚的记忆。
主轨是作为 Nitya 的情感主题而诞生的
《永远的太阳》最初是《尼蒂亚》的主题,尼蒂亚是一个中心人物,尽管在叙事中距离很远。斯莱特避免使用海妖之歌的语气。他在声音中寻求近乎母性的品质。
音乐带有微妙的神秘感。当吉他响起时,这一刻带来了宣泄。它们代表着打破平静的日食。
爱、渴望、腐败和愤怒之间的对比标志着这条轨道。斯莱特将这些矛盾视为故事和整个乐谱的核心。阿琼之所以成为英雄,正是因为他与生俱来的腐败。
日食象征着退化和超载。 Carcosa 的“正常”元素具有高清晰度,该现象逐渐被破坏。
腐蚀效果定义了 Eclipse 的声音特征
斯莱特用 Overdrive 作为 Eclipse 的声音隐喻。该效应使波形超出了电路的限制。
另一个显着的特征是旋律移动了六个半音。基础世界仍然存在,但旋律改变了地方。大脑识别出根源,但感觉有些不对劲。
这种技术会造成不适,但不会引起人们对技术换位的注意。玩家感受到家园被毁的感觉。
Boss 战总结了每个级别的主题身份
无论是在正常版本还是日食版本中,Boss 音乐都遵循生物群落的特性。它们代表了每个地区合理想法的巅峰。
与此同时,它们需要提供简单、流动的能量。斯莱特指出,热门歌曲为作曲家和演奏者创造了一种流动的感觉。
许多玩家在面对 Boss 时都有同样的感觉。重复的遭遇会增强主题的冲击力,直至最终的胜利。
- 太阳永远是一个情感主题
- 《Ancient Depths》通过混响探索持续下降
- 被亵渎的堡垒将声音变成断断续续的反馈
- Eclipse 激活与声音设计相关的金属打击乐
- 旋律的过载和换位定义了声音腐败
离开卡尔科萨后,玩家应该感受到完全的沉浸感
斯莱特将这种体验比作一部好电影看完片尾字幕后就离开了。建成的世界需要如此连贯,以至于回归现实会引起小小的震动。
Housemarque 团队寻求故事、游戏玩法、音乐、声音和表演之间的和谐。作曲家希望公众能够欣赏这个集体的“魔术”。
该OST现已在流媒体平台上发布。她邀请听众即使在控制台之外也能重温卡尔科萨的旅程。