Senaste Nytt (SV)

Sam Slater avslöjar skapandet av Saros soundtrack med drönarmetall och manipulerade röster

Saros - Divulgação
Saros - Divulgação

Den brittiske kompositören Sam Slater har delat detaljer om arbetet med Saros:s soundtrack. OST för Housemarque:s spel kom till streamingtjänster den 22 maj. Verket kombinerar element av mörk syntes, drönarmetall och manipulerade röster för att bygga upp atmosfären av Carcosa.

Slater, som redan har skrivit på prisbelönta produktioner, behandlade skapandet som ett musikaliskt pussel. Ele försökte fånga essensen av en planet märkt av Eclipse. Resultatet blandar organiska och högtrogna elektroniska texturer.

Processo sökte initialt själ från fiktiv värld

Det kreativa samtalet började med kreativ chef Greg Louden och Housemarque-teamet. Ambos delar en passion för metall. Isso hjälpte till att anpassa visionerna efter den önskade tonen.

Eles bytte spellistor med breda referenser. Målet var att definiera ett ljudspråk för en icke-existerande värld. Slater börjar vanligtvis från att bygga universum innan man komponerar specifika melodier.

I början styrde testbilder de första idéerna. Teamet testade om varje element tillhörde det visuella och ljuduniversum Saros. Essa-scenen utvecklades till ett tredimensionellt pussel som behövde fungera under spelandet.

Kompositören undvek stela distinktioner mellan partitur och ljuddesign. Para det hela integrerar ett enda ljudsystem i spelet. Diálogos-konstanter mellan team säkerställde avsiktliga mellanrum och överlappningar.

Biomas påverkade den musikaliska identiteten för varje region

Cada:s Carcosa-miljö fick sin egen ljudbehandling. Em Ancient Depths, huvudtemat använder keramiska ljud som simulerar stenar i grottor. Reverbet sjunker gradvis för att skapa en konstant fallkänsla.

Quando eller Eclipse aktiveras, metalliska slagverk ansluter till rytmerna i ljuddesignen. Spelarens närhet till maskinerna förändrar hur musiken interagerar med miljöeffekterna.

Em Desecrated Fortress, experimentell sångare Rully Shabara inspelad med en hängande metallplåt. Inställningen genererade instabil feedback med varje skrik. Resultatet förvandlar mänskliga röster till något oigenkännligt.

Essa-tillvägagångssätt visas längs spåret. Det enda bevarade elementet av mänskligheten hänvisar till Arjuns minnen av Nitya.

Faixa main föddes som känslomässigt tema för Nitya

Sun är Forever började som temat för Nitya, en central karaktär trots att den var avlägsen i berättelsen. Slater undvek sirensångstonen. Ele sökte en nästan moderlig kvalitet i rösten.

Musiken bär på subtilt mystik. Quando gitarrerna kommer in, ögonblicket ger katarsis. Elas representerar Eclipse som avbryter lugnet.

Kontrasten mellan kärlek, längtan, korruption och ilska markerar spåret. Slater ser dessa motsägelser som kärnan i berättelsen och hela partituren. Arjun blir en hjälte just på grund av sin inneboende korruption.

Eclipse symboliserar nedbrytning och överbelastning. “Normala” Elementos och Carcosa har hög upplösning som fenomenet gradvis förstör.

Efeito Corruption Ställer in Eclipse:s ljudsignatur

Slater använde overdrive som en ljudmetafor för Eclipse. Effekten gör att vågformen överskrider kretsens gränser.

Outra anmärkningsvärda egenskap är förskjutningen av melodier med sex halvtoner. Basvärlden finns kvar, men melodierna byter plats. Hjärnan känner igen roten, men känner att något är fel.

Essa-tekniken skapar obehag utan att uppmärksamma den tekniska transponeringen. Spelaren absorberar känslan av ett förstört hem.

Boss-strider sammanfattar den tematiska identiteten för varje nivå

Músicas av chefer följer identiteten för biomen, både i den normala versionen och i Eclipse. Elas representerar kulmen av sunda idéer från varje region.

Samtidigt måste de leverera enkel, flytande energi. Slater noterar att hits genererar en känsla av flow för både kompositören och spelaren.

Muitos-spelare rapporterar samma känsla när de möter bossar. Upprepning av möten förstärker den tematiska inverkan fram till den slutliga segern.

  • Sun är Forever är närvarande som ett känslomässigt tema
  • Ancient Depths utforskar konstant nedstigning med reverb
  • Desecrated Fortress förvandlar röster till hackig feedback
  • Eclipse aktiverar metallisk slagverk kopplat till ljuddesignen
  • Overdrive och melodisk transponering definierar ljudkorruption

Jogadores ska kännas fullständigt nedsänkt när du lämnar Carcosa

Slater jämför upplevelsen med att lämna en bra film efter medverkande. Den byggda världen måste vara så sammanhängande att återgången till verkligheten orsakar en liten chock.

Housemarque-teamet sökte harmoni mellan berättelse, gameplay, musik, ljud och skådespeleri. Kompositören hoppas att allmänheten kommer att uppskatta detta kollektiva “magiska trick”.

OST är nu tillgängligt på streamingplattformar. Ela inbjuder lyssnare att återbesöka Carcosa:s resa även utanför konsolen.

To Top