Den britiske komponisten Sam Slater har delt detaljer om arbeidet med Saross lydspor. OST av Housemarque sitt spill kom på strømmetjenester 22. mai. Verket kombinerer elementer av mørk syntese, drone metal og manipulerte stemmer for å bygge atmosfæren til Carcosa.
Slater, som allerede har signert prisvinnende produksjoner, behandlet kreasjonen som et musikalsk puslespill. Ele forsøkte å fange essensen av en planet preget av Eclipse. Resultatet blander organiske og elektroniske teksturer med høy kvalitet.
Processo søkte først sjel fra fiktiv verden
Den kreative samtalen startet med kreativ direktør Greg Louden og Housemarque-teamet. Ambos deler en lidenskap for metall. Isso hjalp til med å justere visjonene etter ønsket tone.
Eles utvekslet spillelister med brede referanser. Målet var å definere et lydspråk for en ikke-eksisterende verden. Slater starter vanligvis fra å bygge universet før du komponerer spesifikke melodier.
I begynnelsen ledet testbilder de første ideene. Teamet testet om hvert element tilhørte det visuelle og lyduniverset til Saros. Essa-scenen utviklet seg til et tredimensjonalt puslespill som måtte fungere under spillingen.
Komponisten unngikk stive skiller mellom partitur og lyddesign. Para det hele integrerer et enkelt lydsystem i spillet. Diálogos-konstanter mellom team sørget for tilsiktede mellomrom og overlapp.
Biomas påvirket den musikalske identiteten til hver region
Cadas Carcosa-miljø fikk sin egen lydbehandling. Em Ancient Depths, hovedtemaet bruker keramiske lyder som simulerer steiner i huler. Reverbet synker gradvis for å skape en konstant fallfølelse.
Quando eller Eclipse aktiveres, metalliske perkusjoner kobles til rytmene til lyddesignet. Spillerens nærhet til maskinene endrer hvordan musikken samhandler med miljøeffektene.
Em Desecrated Fortress, eksperimentell vokalist Rully Shabara spilt inn med en hengende metallplate. Oppsettet genererte ustabil tilbakemelding med hvert skrik. Resultatet forvandler menneskestemmer til noe ugjenkjennelig.
Essa-tilnærming vises langs sporet. Det eneste elementet av menneskeheten som er bevart refererer til Arjuns minner om Nitya.
Faixa main ble født som emosjonelt tema for Nitya
Sun er Forever begynte som temaet for Nitya, en sentral karakter til tross for at den var fjern i fortellingen. Slater unngikk sirenesangtonen. Ele søkte en nesten morskvalitet i stemmen.
Musikken bærer på subtilt mystikk. Quando gitarene går inn, øyeblikket bringer katarsis. Elas representerer Eclipse som avbryter roen.
Kontrasten mellom kjærlighet, lengsel, korrupsjon og sinne markerer sporet. Slater ser disse motsetningene som kjernen i historien og hele partituret. Arjun blir en helt nettopp på grunn av hans iboende korrupsjon.
Eclipse symboliserer degradering og overbelastning. “Normal” Elementos og Carcosa presenterer høydefinisjon som fenomenet gradvis ødelegger.
Efeito Corruption Setter Eclipses lydsignatur
Slater brukte overdrive som en sonisk metafor for Eclipse. Effekten gjør at bølgeformen overskrider grensene til kretsen.
Outra bemerkelsesverdig funksjon er forskyvningen av melodier med seks halvtoner. Basisverdenen består, men melodiene bytter plass. Hjernen gjenkjenner roten, men føler at noe er galt.
Essa-teknikk skaper ubehag uten å trekke oppmerksomhet til den tekniske transponeringen. Spilleren absorberer følelsen av et ødelagt hjem.
Boss-kamper oppsummerer den tematiske identiteten til hvert nivå
Músicas av sjefer følger identiteten til biomene, både i normalversjonen og i Eclipse. Elas representerer kulminasjonen av gode ideer fra hver region.
Samtidig må de levere enkel, flytende energi. Slater bemerker at hits genererer en følelse av flyt for både komponisten og spilleren.
Muitos-spillere rapporterer den samme følelsen når de møter sjefer. Gjentakelse av møter forsterker den tematiske innvirkningen frem til den endelige seier.
- Sun er Forever er tilstede som et emosjonelt tema
- Ancient Depths utforsker konstant nedstigning med romklang
- Desecrated Fortress gjør stemmer til hakkete tilbakemeldinger
- Eclipse aktiverer metallisk perkusjon knyttet til lyddesignet
- Overdrive og melodisk transponering definerer lydkorrupsjon
Jogadores skal føles fullstendig nedsenket når du forlater Carcosa
Slater sammenligner opplevelsen med å forlate en god film etter studiepoengene. Den bygde verden må være så sammenhengende at tilbakekomsten til virkeligheten forårsaker et lite sjokk.
Housemarque-teamet søkte harmoni mellom historie, spill, musikk, lyd og skuespill. Komponisten håper at publikum vil sette pris på dette kollektive “trylletrikset”.
OST er nå tilgjengelig på strømmeplattformer. Ela inviterer lyttere til å se Carcosas reise på nytt, selv utenfor konsollen.