Der britische Komponist Sam Slater hat Einzelheiten über die Arbeit am Soundtrack von Saros mitgeteilt. Die OST des Housemarque-Spiels erschien am 22. Mai bei den Streaming-Diensten. Das Werk kombiniert Elemente dunkler Synthese, Drone-Metal und manipulierter Stimmen, um die Atmosphäre von Carcosa aufzubauen.
Slater, der bereits preisgekrönte Produktionen unter Vertrag genommen hat, behandelte die Kreation wie ein musikalisches Puzzle. Ele versuchte, die Essenz eines durch Eclipse markierten Planeten einzufangen. Das Ergebnis mischt organische und hochauflösende elektronische Texturen.
Processo suchte zunächst nach einer Seele aus einer fiktiven Welt
Das kreative Gespräch begann mit dem Kreativdirektor Greg Louden und dem Housemarque-Team. Ambos teilen die Leidenschaft für Metall. Isso half dabei, die Visionen auf den gewünschten Ton abzustimmen.
Eles tauschte Playlists mit breiten Referenzen aus. Ziel war es, eine gesunde Sprache für eine nicht existierende Welt zu definieren. Slater beginnt normalerweise mit dem Aufbau des Universums, bevor er bestimmte Melodien komponiert.
Zu Beginn dienten Testbilder als Grundlage für die ersten Ideen. Das Team testete, ob jedes Element zum visuellen und akustischen Universum von Saros gehörte. Die Essa-Bühne entwickelte sich zu einem dreidimensionalen Puzzle, das während des Spiels funktionieren musste.
Der Komponist vermied strenge Unterscheidungen zwischen Partitur und Sounddesign. Para integriert alles in einem einzigen Audiosystem in das Spiel. Diálogos-Konstanten zwischen den Teams sorgten für absichtliche Räume und Überschneidungen.
Biomas beeinflusste die musikalische Identität jeder Region
Die Carcosa-Umgebung von Cada erhielt eine eigene Klangbehandlung. Em Ancient Depths, das Hauptthema verwendet Keramikklänge, die Felsen in Höhlen simulieren. Der Hall fällt zunehmend ab, um ein konstant fallendes Gefühl zu erzeugen.
Quando oder Eclipse aktiviert, metallische Percussions verbinden sich mit den Rhythmen des Sounddesigns. Die Nähe des Spielers zu den Maschinen verändert die Art und Weise, wie die Musik mit den Umwelteinflüssen interagiert.
Em Desecrated Fortress, experimenteller Sänger Rully Shabara, aufgenommen mit einer hängenden Metallplatte. Der Aufbau erzeugte bei jedem Schrei ein instabiles Feedback. Das Ergebnis verwandelt menschliche Stimmen in etwas Unkenntliches.
Essa-Ansatz erscheint entlang der Strecke. Das einzige erhaltene Element der Menschheit bezieht sich auf Arjuns Erinnerungen an Nitya.
Faixa main wurde als emotionales Thema für Nitya geboren
Sun ist Forever und begann als Thema für Nitya, eine zentrale Figur, obwohl sie in der Erzählung distanziert ist. Slater vermied den Sirenengesang. Ele strebte eine fast mütterliche Qualität der Stimme an.
Die Musik trägt ein subtiles Geheimnis in sich. Quando Die Gitarren setzen ein, der Moment bringt Katharsis. Elas repräsentiert das Eclipse, das die Ruhe unterbricht.
Der Kontrast zwischen Liebe, Sehnsucht, Korruption und Wut prägt den Track. Slater sieht in diesen Widersprüchen den Kern der Geschichte und der gesamten Partitur. Arjun wird gerade aufgrund seiner inhärenten Korruption zum Helden.
Eclipse symbolisiert Verschlechterung und Überlastung. „Normale“ Elementos und Carcosa bieten eine hohe Auflösung, die das Phänomen zunehmend zerstört.
Efeito-Korruption legt die Klangsignatur von Eclipse fest
Slater verwendete Overdrive als klangliche Metapher für Eclipse. Der Effekt führt dazu, dass die Wellenform die Grenzen der Schaltung überschreitet.
Das bemerkenswerte Merkmal von Outra ist die Verschiebung der Melodien um sechs Halbtöne. Die Basiswelt bleibt bestehen, aber die Melodien wechseln die Plätze. Das Gehirn erkennt die Ursache, hat aber das Gefühl, dass etwas nicht stimmt.
Die Essa-Technik erzeugt Unbehagen, ohne die Aufmerksamkeit auf die technische Umsetzung zu lenken. Der Spieler nimmt das Gefühl eines zerstörten Zuhauses auf.
Boss-Kämpfe fassen die thematische Identität jedes Levels zusammen
Músicas der Bosse folgen der Identität der Biome, sowohl in der normalen Version als auch in Eclipse. Elas repräsentiert den Höhepunkt fundierter Ideen aus jeder Region.
Gleichzeitig müssen sie einfache, flüssige Energie liefern. Slater weist darauf hin, dass Schläge sowohl beim Komponisten als auch beim Spieler ein Gefühl des Flusses erzeugen.
Muitos-Spieler berichten von demselben Gefühl, wenn sie Bossen gegenüberstehen. Die Wiederholung von Begegnungen verstärkt die thematische Wirkung bis zum endgültigen Sieg.
- Sun ist Forever als emotionales Thema präsent
- Ancient Depths erforscht den konstanten Abstieg mit Hall
- Desecrated Fortress verwandelt Stimmen in abgehacktes Feedback
- Eclipse aktiviert metallische Percussion, die mit dem Sounddesign verknüpft ist
- Overdrive und melodische Transposition definieren Klangverfälschung
Jogadores sollte sich beim Verlassen von Carcosa völlig eingetaucht fühlen
Slater vergleicht das Erlebnis damit, einen guten Film nach dem Abspann zu verlassen. Die gebaute Welt muss so kohärent sein, dass die Rückkehr zur Realität einen kleinen Schock auslöst.
Das Housemarque-Team suchte nach Harmonie zwischen Story, Gameplay, Musik, Sound und Schauspiel. Der Komponist hofft, dass das Publikum diesen kollektiven „Zaubertrick“ zu schätzen weiß.
Die OST ist jetzt auf Streaming-Plattformen verfügbar. Ela lädt Zuhörer ein, die Reise von Carcosa auch außerhalb der Konsole noch einmal Revue passieren zu lassen.