Laatste Nieuws (NL)

Sam Slater onthult de creatie van Saros-soundtrack met drone metal en gemanipuleerde stemmen

Saros - Divulgação
Saros - Divulgação

De Britse componist Sam Slater heeft details gedeeld over het werken aan de soundtrack van Saros. De OST van de game van Housemarque arriveerde op 22 mei op streamingdiensten. Het werk combineert elementen van donkere synthese, drone metal en gemanipuleerde stemmen om de sfeer van Carcosa op te bouwen.

Slater, die al bekroonde producties tekende, behandelde de creatie als een muzikale puzzel. Ele probeerde de essentie vast te leggen van een planeet gemarkeerd door Eclipse. Het resultaat combineert organische en hifi elektronische texturen.

Processo aanvankelijk gezochte ziel uit de fictieve wereld

Het creatieve gesprek begon met creatief directeur Greg Louden en het Housemarque-team. Ambos delen een passie voor metaal. Isso hielp de visies op de gewenste toon af te stemmen.

Eles wisselde afspeellijsten uit met brede referenties. Het doel was om een ​​klanktaal te definiëren voor een niet-bestaande wereld. Slater begint meestal met het bouwen van het universum voordat specifieke melodieën worden gecomponeerd.

In het begin leidden testbeelden de eerste ideeën. Het team testte of elk element tot het visuele en geluidsuniversum van Saros behoorde. Het Essa-podium evolueerde naar een driedimensionale puzzel die tijdens het spelen moest functioneren.

De componist vermeed een rigide onderscheid tussen partituur en geluidsontwerp. Para integreert allemaal één audiosysteem in het spel. Diálogos-constanten tussen teams zorgden voor opzettelijke spaties en overlappingen.

Biomas beïnvloedde de muzikale identiteit van elke regio

De Carcosa-omgeving van Cada kreeg een eigen geluidsbehandeling. Em Ancient Depths, het hoofdthema, maakt gebruik van keramische geluiden die rotsen in grotten simuleren. De galm daalt geleidelijk om een ​​constant vallend gevoel te creëren.

Quando of Eclipse wordt geactiveerd, metaalachtige percussie sluit aan op de ritmes van het geluidsontwerp. De nabijheid van de speler tot de machines verandert de manier waarop de muziek interageert met de omgevingseffecten.

Em Desecrated Fortress, experimentele zanger Rully Shabara heeft opgenomen met een hangende plaat metaal. De opstelling genereerde bij elke schreeuw onstabiele feedback. Het resultaat transformeert menselijke stemmen in iets onherkenbaars.

De Essa-benadering verschijnt langs het spoor. Het enige bewaard gebleven element van de mensheid verwijst naar Arjun’s herinneringen aan Nitya.

Faixa main werd geboren als emotioneel thema voor Nitya

Sun is Forever begon als het thema voor Nitya, een centraal personage ondanks dat het afstandelijk in het verhaal staat. Slater vermeed de toon van het sirenelied. Ele zocht een bijna moederlijke kwaliteit in de stem.

De muziek draagt ​​een subtiel mysterie met zich mee. Quando de gitaren komen binnen, het moment brengt catharsis. Elas vertegenwoordigt de Eclipse die de rust onderbreekt.

Het contrast tussen liefde, verlangen, corruptie en woede markeert het parcours. Slater ziet deze tegenstrijdigheden als de kern van het verhaal en de hele partituur. Arjun wordt een held juist vanwege zijn inherente corruptie.

Eclipse symboliseert degradatie en overbelasting. “Normale” Elementos en Carcosa bieden hoge definitie die het fenomeen geleidelijk vernietigt.

Efeito-corruptie bepaalt de geluidssignatuur van Eclipse

Slater gebruikte overdrive als sonische metafoor voor Eclipse. Het effect zorgt ervoor dat de golfvorm de grenzen van het circuit overschrijdt.

Opvallend kenmerk van Outra is de verplaatsing van melodieën met zes halve tonen. De basiswereld blijft bestaan, maar de melodieën wisselen van plaats. De hersenen herkennen de wortel, maar voelen dat er iets mis is.

De Essa-techniek creëert ongemak zonder de aandacht te vestigen op de technische omzetting. De speler absorbeert het gevoel van een verwoest huis.

Boss-gevechten vatten de thematische identiteit van elk niveau samen

Músicas van bazen volgt de identiteit van de biomen, zowel in de normale versie als in Eclipse. Elas vertegenwoordigt het hoogtepunt van goede ideeën uit elke regio.

Tegelijkertijd moeten ze eenvoudige, vloeiende energie leveren. Slater merkt op dat hits een gevoel van flow genereren voor zowel de componist als de speler.

Muitos-spelers melden hetzelfde gevoel wanneer ze tegenover bazen staan. Herhaling van ontmoetingen versterkt de thematische impact tot aan de uiteindelijke overwinning.

  • Sun is Forever is aanwezig als emotioneel thema
  • Ancient Depths onderzoekt constante afdaling met galm
  • Desecrated Fortress verandert stemmen in schokkerige feedback
  • Eclipse activeert metaalachtige percussie gekoppeld aan het geluidsontwerp
  • Overdrive en melodische transpositie definiëren geluidscorruptie

Jogadores zou een volledige onderdompeling moeten voelen bij het verlaten van Carcosa

Slater vergelijkt de ervaring met het achterlaten van een goede film na de aftiteling. De gebouwde wereld moet zo coherent zijn dat de terugkeer naar de realiteit een kleine schok veroorzaakt.

Het Housemarque-team zocht harmonie tussen verhaal, gameplay, muziek, geluid en acteren. De componist hoopt dat het publiek deze collectieve ‘magische truc’ zal waarderen.

De OST is nu beschikbaar op streamingplatforms. Ela nodigt luisteraars uit om de reis van Carcosa opnieuw te beleven, zelfs buiten de console.

To Top