ข่าวล่าสุด (TH)

ผู้ผลิต Capcom ยืนยันการศึกษาเพื่อสร้างเกม Resident Evil ในอนาคตในญี่ปุ่น

Zeno em Resident Evil Requiem - Reprodução/ Youtube
Zeno em Resident Evil Requiem - Reprodução/ Youtube

เป็นเวลาเกือบสามทศวรรษที่ผู้เล่นต้องเผชิญกับภัยคุกคามทางชีวภาพในคฤหาสน์ห่างไกลในอเมริกาเหนือ หมู่บ้านห่างไกลในยุโรป และทะเลทรายในทวีปแอฟริกา แฟรนไชส์ที่กำหนดแนวเกมแนวเอาชีวิตรอดและสยองขวัญได้สำรวจส่วนต่างๆ ของโลกนับตั้งแต่สร้างเกมขึ้นมา อย่างไรก็ตาม ประเทศต้นกำเนิดของผู้พัฒนาที่รับผิดชอบแบรนด์นั้น ยังคงไม่ถูกแตะต้องจากเรื่องราวหลักของซีรีส์จนถึงทุกวันนี้

Koshi Nakanishi โปรดิวเซอร์ของ Capcom และบุคคลสำคัญในการพัฒนาแฟรนไชส์ ​​Resident Evil ยืนยันในการสัมภาษณ์เมื่อเร็ว ๆ นี้ว่าทีมงานกำลังพิจารณาตั้งชื่อเกมในอนาคตในญี่ปุ่น คำแถลงนี้ตอบสนองต่อคำขอที่มีมาอย่างยาวนานจากฐานแฟนๆ ทั่วโลก และส่งสัญญาณถึงการเปลี่ยนแปลงที่เป็นไปได้ในทิศทางทางภูมิศาสตร์สำหรับบทต่อไปของนิยายเรื่องนี้ ผู้บริหารอธิบายว่าเรื่องนี้กำลังแพร่กระจายอยู่ในทางเดินของบริษัท และทำให้เกิดการถกเถียงภายในเกี่ยวกับความเป็นไปได้ของโครงการ

ประวัติการเช่าทำให้แฟรนไชส์ออกไปจากประเทศต้นทาง

การเปิดตัวเกมต้นฉบับในปี 1996 ได้สร้างรูปแบบทางภูมิศาสตร์ที่ Capcom ปฏิบัติตามอย่างเคร่งครัดตลอดหลายปีที่ผ่านมา เมืองแรคคูนที่สมมติขึ้น ซึ่งตั้งอยู่ในมิดเวสต์ของสหรัฐอเมริกา ทำหน้าที่เป็นศูนย์กลางเริ่มต้นของการปนเปื้อน ชื่อต่อมาได้ขยายขอบเขตของภัยคุกคามทางชีวภาพไปยังภูมิภาคอื่นๆ ของโลก ผู้เล่นจะได้สำรวจพื้นที่ชนบทของสเปน ฐานทัพทหารในแอนตาร์กติกา หนองน้ำในหลุยเซียน่า และปราสาทสไตล์โกธิกในยุโรปตะวันออก

ทางเลือกของการตั้งค่าแบบตะวันตกช่วยรวมแบรนด์ในตลาดต่างประเทศในช่วงปีแรกของการขยายตัวของอุตสาหกรรมเกมอิเล็กทรอนิกส์ การไม่มีญี่ปุ่นเป็นเวทีหลักทำให้เกิดคำถามจากชุมชนผู้บริโภคอยู่เสมอ นาคานิชิกล่าวถึงปัญหานี้โดยตรงระหว่างการสาธิตต่อสาธารณะ โปรดิวเซอร์เปิดเผยว่าความคิดที่จะนำสิ่งปนเปื้อนมาสู่ดินแดนญี่ปุ่นนั้นไม่ใช่ความปรารถนาของผู้เล่นแต่เพียงผู้เดียว

ผู้บริหารกล่าวว่าตัวเขาเองได้พิจารณาความเป็นไปได้นี้หลายครั้งตลอดอาชีพการงานของเขาที่บริษัท ทีมพัฒนาจัดการอภิปรายภายในเกี่ยวกับวิธีการปรับสูตรดั้งเดิมของซีรีส์ให้เข้ากับสภาพแวดล้อมแบบตะวันออก Capcom ยังไม่ได้เริ่มการพัฒนาเกมที่มีพื้นฐานเฉพาะนี้ การสนทนาในปัจจุบันทำหน้าที่เป็นแบบฝึกหัดที่สร้างสรรค์เพื่อระบุความท้าทายทางเทคนิคและการเล่าเรื่องของการเปลี่ยนแปลงที่สำคัญดังกล่าว

องค์ประกอบทางวัฒนธรรมและสถาปัตยกรรมท้องถิ่นเป็นพื้นฐานของการก่อการร้าย

การเปลี่ยนผ่านไปยังญี่ปุ่นจะต้องมีการปรับเปลี่ยนอย่างมากในการกำกับศิลป์และการออกแบบระดับของแฟรนไชส์ นักพัฒนาจะต้องบูรณาการองค์ประกอบของวัฒนธรรมท้องถิ่นเข้ากับนิยายวิทยาศาสตร์และการเล่าเรื่องเกี่ยวกับการก่อการร้ายทางชีวภาพ สถาปัตยกรรมญี่ปุ่นมอบโอกาสที่ไม่เคยมีมาก่อนสำหรับการสร้างสถานการณ์ที่เน้นไปที่การสำรวจและการไขปริศนา ศาลเจ้าชินโตโบราณ วัดพุทธ และอาคารเก่าแก่สามารถเข้ามาแทนที่คฤหาสน์และปราสาทแบบยุโรปดั้งเดิมได้

ความแตกต่างระหว่างสภาพแวดล้อมในเมืองและพื้นที่ชนบทยังแสดงถึงพื้นที่อันกว้างใหญ่สำหรับทีมงานสร้างสรรค์ มหานครที่มีประชากรหนาแน่นซึ่งมีลักษณะคล้ายกับโตเกียว จะสร้างสถานการณ์การอพยพที่ซับซ้อนและทางเดินที่คับแคบท่ามกลางตึกระฟ้า แนวทางภายในประเทศจะช่วยให้สามารถสำรวจหมู่บ้านที่อยู่ห่างไกลได้ สถานที่ประเภทนี้จะช่วยอำนวยความสะดวกในการรวมเอาตำนานท้องถิ่นและตำนานเมืองเข้ากับการออกแบบภาพของสิ่งมีชีวิตและศัตรู

Capcom มีประสบการณ์ในการใช้นิทานพื้นบ้านของญี่ปุ่นในทรัพย์สินทางปัญญาอื่นๆ ในแค็ตตาล็อก การใช้ความรู้นี้กับจักรวาล Resident Evil จะต้องมีความสมดุลอย่างระมัดระวัง บริษัทจะต้องรักษาเหตุผลทางวิทยาศาสตร์สำหรับการกลายพันธุ์โดยอาศัยไวรัสและปรสิต ขณะเดียวกันก็ใช้สุนทรียภาพของหนังสยองขวัญแบบตะวันออกเพื่อสร้างบรรยากาศแห่งความตึงเครียดขึ้นมาใหม่ วัตถุประสงค์หลักยังคงมุ่งเน้นไปที่การรักษาเอกลักษณ์ทางกลไกของซีรีส์นี้

การเปิดตัว Resident Evil Requiem จะปูทางไปสู่อนาคต

ในขณะที่การหารือเกี่ยวกับสถานการณ์ในญี่ปุ่นยังคงอยู่ในด้านการวางแผนระยะยาว Capcom กำลังมุ่งเน้นไปที่ความพยายามกับการเปิดตัวครั้งใหญ่ครั้งต่อไปของแฟรนไชส์ ชื่อ Resident Evil Requiem คาดว่าจะออกสู่ตลาดในช่วงต้นปี 2569 เกมดังกล่าวถือเป็นก้าวต่อไปอย่างเป็นทางการในลำดับเหตุการณ์ของซีรีส์ และสัญญาว่าจะขยายกลไกการเอาชีวิตรอดที่สร้างโดยเอ็นจิ้นกราฟิกรุ่นปัจจุบัน

บริษัทได้กำหนดข้อกำหนดทางเทคนิคและแพลตฟอร์มเป้าหมายสำหรับโปรเจ็กต์ใหม่ โดยมีเป้าหมายเพื่อเข้าถึงฐานผู้เล่นที่ติดตั้งมากที่สุดเท่าที่จะเป็นไปได้ การพัฒนาใช้เทคโนโลยีที่เป็นกรรมสิทธิ์ของบริษัทเพื่อให้มั่นใจถึงความเที่ยงตรงของภาพและประสิทธิภาพที่มั่นคง

  • ผู้พัฒนาที่รับผิดชอบ: Capcom
  • กำหนดวางจำหน่ายวันที่: 27 กุมภาพันธ์ 2026
  • แพลตฟอร์มที่ได้รับการยืนยัน: PlayStation 5, Xbox Series X/S, PC และ Nintendo Switch 2
  • เอ็นจิ้นกราฟิกที่ใช้: RE Engine
  • ประเภทหลัก: สยองขวัญเอาชีวิตรอด
  • คะแนนบ่งชี้: M (ผู้ใหญ่)

การรวม Nintendo Switch 2 ไว้ในรายการแพลตฟอร์มที่ได้รับการยืนยันบ่งชี้ว่า Capcom มีสิทธิ์เข้าถึงชุดพัฒนาคอนโซลใหม่ก่อนใคร การมีอยู่ของ RE Engine ช่วยให้มั่นใจได้ว่าเกมจะรักษามาตรฐานของแสงแบบไดนามิก พื้นผิวที่สมจริงเหมือนภาพถ่าย และฟิสิกส์ขั้นสูงที่เห็นในรุ่นล่าสุด เอ็นจิ้นกราฟิกได้พิสูจน์ความสามารถรอบด้านตลอดหลายปีที่ผ่านมา และช่วยให้ทีมงานปรับแต่งโค้ดให้เหมาะสมสำหรับสถาปัตยกรรมฮาร์ดแวร์ที่แตกต่างกัน โดยไม่กระทบต่อวิสัยทัศน์ทางศิลปะดั้งเดิม

ความคาดหวังของชุมชนและวิวัฒนาการของกลไกการเอาชีวิตรอด

การประกาศวันที่และแพลตฟอร์มสำหรับ Resident Evil Requiem จะทำให้ชุมชนเกมบนฟอรัมและโซเชียลเน็ตเวิร์กเคลื่อนไหว ฐานแฟนๆ จะวิเคราะห์ทุกคำพูดของผู้ผลิตเพื่อหาเบาะแสเกี่ยวกับโครงเรื่องและตัวละครเอก แฟรนไชส์นี้มีตัวละครคลาสสิกมากมายที่ผลัดกันเล่นบทบาทหลักในการเปิดตัวใหม่แต่ละครั้ง การแนะนำตัวแทนใหม่หรือการกลับมาของบุคคลสำคัญจะเปลี่ยนโทนของการเล่าเรื่องและจังหวะของเกมเพลย์โดยตรง

คำปราศรัยของ Koshi Nakanishi ทำงานเป็นกลไกการมีส่วนร่วมเพื่อให้แบรนด์เป็นจุดสนใจในช่วงการพัฒนา ความโปร่งใสเกี่ยวกับกระบวนการภายในและแนวคิดที่ถูกละทิ้งหรืออยู่ระหว่างการศึกษาจะทำให้บริษัทใกล้ชิดกับผู้บริโภคมากขึ้น แฟรนไชส์นี้ตั้งอยู่บนพื้นฐานของความสำเร็จในการสร้างสมดุลระหว่างการขาดแคลนทรัพยากร การสำรวจสภาพแวดล้อมที่เชื่อมโยงถึงกันอย่างเป็นระบบ และการต่อสู้เชิงกลยุทธ์กับศัตรูที่แข็งแกร่ง

วิวัฒนาการของประเภทการเอาชีวิตรอดทำให้บริษัทต่างๆ ต้องแสวงหานวัตกรรมอย่างต่อเนื่องเพื่อหลีกเลี่ยงความเมื่อยล้าทางกลไก การเปลี่ยนแปลงมุมมองของกล้อง การเปลี่ยนแปลงจังหวะของการดำเนินการ และการเปิดตัวระบบสินค้าคงคลังใหม่ ถือเป็นยุคสมัยที่แตกต่างกันของซีรีส์นี้ การสำรวจสถานการณ์ที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อน เช่น ญี่ปุ่น หรือการปรับปรุงทางเทคนิคโดย Resident Evil Requiem เป็นเครื่องมือสำคัญในการรักษาความเกี่ยวข้องของแบรนด์ในตลาดความบันเทิงดิจิทัลระดับโลก

To Top