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Resonance: A Plague Tale Legacy abbandona la furtività per l’azione a Creta con Sophia

Resonance
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La serie A Plague Tale, sviluppata da Asobo Studio, lascia da parte l’approccio basato sullo stealth per adottare una struttura di azione e avventura più convenzionale, con tocchi cinematografici simili ai titoli PlayStation Studios. Resonance: A Plague Tale Legacy abbandona i topi e l’ambientazione della Francia medievale per immergere i giocatori in una narrazione ambientata sull’isola di Creta, piena di enigmi, azione intensa e combattimenti diretti.

I precedenti capitoli del franchise di A Plague Tale si sono distinti per l’ambiente unico, per la qualità tecnica che competeva con le produzioni AAA anche dal budget più limitato e per l’esplorazione del genere dello stealth e degli enigmi su una scala e un’ambizione visiva e narrativa che non si vedeva da tempo.

Cambiare gran parte di questa formula, rinunciando al concetto centrale della serie, può sembrare una decisione rischiosa o addirittura affrettata. Tuttavia, il risultato è molto piacevole, offrendo un titolo d’azione ben costruito e molto divertente. La grafica impressionante, almeno nella versione PC ad alte prestazioni testata, rafforza questa impressione. Inoltre la trama conquista fin dall’inizio e mostra un grande potenziale, pur con una premessa meno innovativa rispetto a quella di A Plague Tale: Innocence.

Pirati sull’isola del Minotauro

La storia si svolge quasi interamente sull’isola di Creta, nell’anno 1333, quindici anni prima degli eventi del secondo gioco della saga, A Plague Tale: Requiem, in cui viene introdotta la protagonista Sophia. Nella demo giocata, la narrazione si ritrova in corso, nel quarto capitolo. In esso, Sophia e il suo compagno Lenni arrivano sull’Isola del Minotauro alla ricerca di qualcosa di diverso dagli abbondanti tesori che attendono chiunque riesca a localizzarli e ad uscirne vivo.

Lenni sarà solo uno dei compagni di viaggio di Sophia.

Il modo in cui il titolo incorpora la mitologia greca è impressionante. Sophia e Lenni viaggiano attraverso scenari segnati dal tempo, attraversando scogliere, intrufolandosi in passaggi nascosti e affrontando o combattendo l’esercito che insegue il protagonista e le ricchezze dell’isola.

Lungo il percorso vengono esplorate le modalità di navigazione dei siti dell’Antica Grecia in condizioni precarie, ma ancora conservati: fontane, terme, templi. Il contrasto tra Medioevo e Antichità è attraente e tonificante.

La protagonista Sophia suscita curiosità riguardo al suo destino, al suo passato e alle risposte che lei stessa cerca. A ciò si aggiungono visioni intriganti che sperimenta, con somiglianze con quelle di Hellblade. Ha qualche legame con l’antichità, compresi i collegamenti con la civiltà minoica e con personaggi storici: in un momento straordinario, Teseo prende il controllo diretto. Altrettanto interessante è il suo rapporto con Lenni, che la accompagna per parte dell’avventura: i dialoghi costanti e il conflitto di fondo tra loro ricordano Uncharted: The Lost Legacy.

La protagonista ha visioni che la tormentano e che acquistano forza attraverso la messa in scena di forte impatto.

Mi vengono subito in mente le produzioni di Naughty Dog e Tomb Raider. Dopotutto, vengono esplorati ambienti abbandonati da tempo, pieni di trappole e scheletri. Ciò che si trova sull’isola di Creta è sorprendente: statue monumentali, meccanismi giganteschi e costruzioni impossibili.

Puzzle con complessità

La sensazione di scoperta e di vivere una grande avventura viene trasmessa in modo efficace e le azioni in questi luoghi la rafforzano. In alcune sezioni si avanza attraverso aree che richiedono un attento esame per trovare la strada, a volte più complesse del previsto. In altri vengono risolti enigmi concettualmente vicini a quelli di Nathan Drake o Lara Croft, ma un po’ più elaborati.

Sì, i puzzle a specchio non sono una novità, ma qui ricevono un trattamento speciale.

Questi enigmi sono gratificanti sia nella soluzione, che attiva meccanismi sorprendenti, sia nel percorso verso di essa. È necessario osservare attentamente e ragionare un po’, poiché sono più impegnativi dei normali giochi di azione e avventura, anche se non richiedono appunti e mantengono una premessa nota.

Due punti meritano di essere sottolineati riguardo agli enigmi. Innanzitutto, il compagno non fornisce immediatamente la soluzione quando il giocatore rimane bloccato: bisogna premere un pulsante per attivarlo, con l’intensità delle punte regolabile. Sophia registra i suoi appunti in un taccuino simile a quello di Indiana Jones e il Grande Cerchio. In secondo luogo, proprio come il giocatore, il protagonista e Lenni rimangono sorpresi dai meccanismi, si interrogano sulla loro origine e rimangono incantati nel risolverli, conferendo agli enigmi un peso narrativo ed epico.

Un protagonista formidabile

Forse la scala epica è proprio ciò che manca al combattimento; pur essendo dinamico e competente, non risulta essere particolarmente profondo, almeno nella parte provata. Sophia ha diversi strumenti per affrontare grandi gruppi di soldati o nemici più forti, e lo scontro contro i primi è quello più efficace.

Nella maggior parte delle battaglie gli avversari sono in inferiorità numerica, ma le opzioni a disposizione sono più che sufficienti per affrontare la situazione.

Il sistema di combattimento dà priorità alle schivate e alle parate, essenziali per smascherare il nemico e finirlo in modo sanguinoso e spettacolare, spesso utilizzando pilastri, scatole e altri elementi della scena. Il gancio da arrampicata è uno strumento versatile per trascinare i soldati, abbattere gli arcieri o lanciarli dalle scogliere.

Non ci sono state molte possibilità di testarlo in modo approfondito, ma mentre il sistema di sblocco delle abilità e di potenziamento delle armi sembra semplice, equipaggiare gli accessori dovrebbe consentire una maggiore personalizzazione dello stile di combattimento di Sophia. Inoltre, il suo legame con l’Antichità le conferisce poteri speciali: dopo il flashback con Teseo, la protagonista ha potuto utilizzare uno dei suoi potenti colpi in combattimento.

In certi momenti controlli altri personaggi.

Spicca anche il ruolo centrale della colonna sonora: la musica, con canzoni, strumenti a corda e suggestive percussioni, esalta il senso di avventura. Il gioco offre il doppiaggio in spagnolo, ma l’interpretazione originale di Anna Demetriou è eccellente. Per quanto riguarda la grafica, anche nella versione di sviluppo, è impressionante sia sotto l’aspetto artistico che tecnico, nonostante alcune animazioni instabili, artefatti visivi tipici dell’Unreal Engine 5 e problemi alla telecamera in combattimento, che devono essere corretti prima del lancio.

Il titolo uscirà nel 2026 per PC, console e Game Pass.

Resonance: A Plague Tale Legacy ha un’identità meno sorprendente rispetto ai giochi precedenti della serie. Anche così, ha il potenziale per attirare un pubblico più vasto, non solo perché il genere azione e avventura è più popolare dello stealth.

La grandiosità delle scene affascina.

Se il gioco manterrà una varietà di situazioni come quelle della dimostrazione, se gli enigmi resteranno allo stesso livello, se la storia di Sophia si svilupperà pienamente, se il combattimento acquisirà nuovi elementi e se continuerà a sorprendere con ambienti imponenti, Resonance potrebbe ripetere l’impatto di Innocence sette anni fa. Lo scopriremo entro la fine dell’anno su PC, PS5, Xbox Series X/S e, principalmente, su Game Pass.

Le impressioni sono state raccolte dopo aver giocato ad una versione in sviluppo per PC in occasione di un evento organizzato da Focus Entertainment.

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