Judul Insomniac Games yang telah lama ditunggu-tunggu, *Wolverine dari Marvel*, akhirnya mendapatkan perhatian baru selama acara State of Play Sony pada tahun 2026, setelah sekian lama teasernya. Namun, presentasi game baru-baru ini, yang mendekati peluncurannya pada bulan September, telah menimbulkan pertanyaan tentang kedalaman dan orisinalitas representasi pahlawan cakar terkenal tersebut, menunjukkan kemungkinan ketergantungan pada klise dari genre aksi dan petualangan.
Demo Wolverine yang paling ekstensif dimulai dengan protagonis di atas atap, mengamati penjaga bersenjata melindungi tujuannya. Dengan ciri khasnya, dia melompat dari atas, cakarnya sudah terbuka, menetralisir musuh yang terkejut dengan serangan udara. Kemudian, Logan dengan cepat menghabisi lawan lainnya sebelum bersembunyi, menggunakan cakar adamantiumnya untuk menggali dan menarik penjaga ketiga ke dalam perlindungan daruratnya, menyembunyikan jejaknya.
Urutan berikutnya menampilkan gameplay aksi-petualangan sekitar delapan menit yang akrab bagi banyak orang. Wolverine berganti-ganti antara manuver sembunyi-sembunyi dan tampilan pertarungan brutal, yang berpuncak pada pertarungan habis-habisan di mana Jean Grey, tokoh X-Men terkemuka lainnya, bergabung dalam aksi tersebut. Selama konfrontasi, pahlawan terkadang memancarkan cahaya merah yang kuat, sementara pemandangan di sekitarnya kehilangan warna, efek yang mengingatkan kita pada mode pertarungan berserker, mirip dengan yang terlihat di *God of War*. Segmen ini diakhiri dengan adegan dinamis lompatan antar kendaraan yang bergerak, mengingatkan langsung pada adegan dari film beranggaran besar atau bahkan judul seperti *Uncharted 2*.
Meskipun pengalaman tersebut terkesan menyenangkan dan tidak diragukan lagi penuh kekerasan, pengalaman tersebut juga menyampaikan perasaan kesamaan, tanpa ada elemen yang membuatnya menonjol. Kritikus tersebut menunjukkan bahwa visual dan suara game tersebut mirip dengan beberapa game aksi dan petualangan AAA lainnya yang dirilis sebelum dan sesudahnya, sehingga memicu refleksi mengapa franchise ikonik tersebut tampak sangat mirip dengan yang lain.
Setelah hampir satu dekade didedikasikan untuk mengembangkan game Spider-Man, yang selalu mempertahankan citra ramah sang pahlawan, patut dicatat bahwa Insomniac mengambil jalan yang berlawanan dengan *Wolverine dari Marvel*, dengan mengadopsi pendekatan yang aneh. Cara Wolverine memutilasi musuh-musuhnya secara langsung mengingatkan pada kekerasan kartun dari judul-judul Insomnia sebelumnya, seperti *Sunset Overdrive*, dan suasana yang lebih gelap dari franchise *Resistance*. Sangat menarik untuk menyaksikan para pengembang menjelajahi wilayah ini, tetapi ada harapan bahwa game ini akan menampilkan estetika yang lebih khas dengan kembali ke gaya ini.
Insomniac adalah studio yang sering dipuji karena memberikan nuansa atau estetika unik pada waralabanya, menciptakan identitas visual dan mekanis yang membedakannya satu sama lain dan dari pesaing. Contoh penting termasuk kebebasan dan kelancaran pergerakan Spider-Man di kota, sikap punk dan skrip pemecah dinding keempat *Sunset Overdrive*, dan senjata ikonik *Resistance* dan seri *Ratchet & Clank* yang terkenal. Banyak permainan tim yang berbagi elemen yang memperkuat kekuatan studio, seperti desain senjata kreatif atau teknologi pergerakan inovatif, namun perusahaan juga menunjukkan kemampuan untuk mengintegrasikan teknik dan konsep ini ke dalam narasi yang luas dan imajinatif.
Dengan *Wolverine*, Insomniac Games tampaknya telah menemukan batas kapasitasnya untuk bereksperimen. Ada persepsi bahwa studio, yang telah menjadi kekuatan pendorong kerajaan blockbuster eksklusif Sony, mungkin memerlukan lebih banyak ruang untuk berinovasi dan memikirkan sesuatu yang benar-benar baru. Tekanan untuk meluncurkan beberapa waralaba dengan cepat, seringkali dalam waktu yang dibutuhkan Naughty Dog untuk memproduksi satu game, mungkin mengurangi kemampuan tim untuk berkembang secara signifikan antar proyek. Tren ini, yang umum terjadi di studio besar, dapat mengarah pada standarisasi kreatif yang, dalam jangka panjang, membatasi keragaman dan orisinalitas pengalaman di pasar game AAA.
Alih-alih berani, permainan tampaknya sudah mengakomodasi dirinya sendiri. Cetakan yang cocok dengan *Wolverine-nya Marvel*, dan tampaknya berhasil, terdengar seperti jebakan. Genre aksi-petualangan AAA, dengan sifatnya yang mencakup segalanya dan fokus pada kebebasan memilih, dipandang sebagai genre yang melelahkan dan tanpa arah, yang merupakan cerminan dari rasa takut untuk berkomitmen pada visi yang berani. Akan menjadi paradoks jika Wolverine, salah satu karakter paling pemberani dalam fiksi, tidak membintangi pengalaman yang sama beraninya.
Sepanjang berbagai kemunculannya di komik, serial TV, dan film, Logan telah mengalami banyak sekali cerita. Dia menghadapi samurai dan Yakuza, selamat dari kebiadaban hutan Kanada dan bertempur di kedua Perang Dunia. Dia menyaksikan kematian berulang kali dari teman dan keluarganya karena umur panjangnya, melakukan perjalanan ke dunia lain dan bahkan menghuni Bulan. Dengan kata lain, esensi karakter ini lebih dari sekadar gelar pahlawan super, kekerasan yang tak terkendali, dan kemampuannya untuk mencabik-cabik lawan, betapapun brutalnya hal itu.
Fakta bahwa *Wolverine dari Marvel* — yang kemungkinan akan menjadi salah satu rilisan terbesar di tahun 2026, menyaingi *Grand Theft Auto 6* — tampak begitu dangkal, mengingat sejarahnya yang kaya, menjadi salah satu kritik terbesar terhadap lintasan industri game saat ini. Wolverine yang menyerupai Nathan Drake, James Bond, Batman, Spider-Man atau salah satu protagonis dari franchise *Assassin’s Creed* sungguh mengejutkan. Ada beberapa jenis game dan genre yang dapat mengeksplorasi kekuatan Wolverine sebagai sebuah karakter — game bertahan hidup sembunyi-sembunyi di dunia terbuka yang luas di mana Wolverine adalah pemburunya, misalnya, akan menjadi ide yang berdampak — namun sebaliknya, ia tampil lebih sebagai pahlawan aksi, lebih sebagai protagonis petualangan, menjauhkan dirinya dari identitas aslinya. Moderasi permainan Insomniac berikutnya tidak mengejutkan, tetapi sifat takut-takut dari ambisinya menghasilkan kekecewaan yang semakin besar.
Studio game terbesar, dengan sumber daya dan pengaruh pasar yang besar, harus memiliki kebebasan dan insentif untuk berani. Namun, kesan yang tersisa adalah bahwa tim yang paling ambisius terpaksa menahan diri, dan hal ini selalu merugikan industri lainnya. Hal ini nampaknya terjadi pada *Wolverine dari Marvel*, yang meskipun memiliki rating di atas 18, menampilkan dirinya sebagai judul yang rata-rata. Meskipun hal ini pasti akan menyenangkan banyak orang – demo State of Play tampaknya telah mengesankan sebagian besar penggemar – ekspektasi lebih tinggi untuk sebuah game dan studio sekaliber seperti itu, di mana potensinya selalu tampak tidak terbatas. Wolverine mungkin masih menentang prediksi ini, namun keraguan tentang kemampuannya untuk melakukan hal tersebut mulai meningkat.