Le titre tant attendu d’Insomniac Games, *Marvel’s Wolverine*, a finalement acquis une nouvelle importance lors de l’événement State of Play de Sony en 2026, après une longue période de teasers. Cependant, la récente présentation du jeu, qui approche de sa sortie en septembre, a soulevé des questions sur la profondeur et l’originalité de la représentation du célèbre héros griffu, suggérant une possible dépendance aux clichés du genre action et aventure.
La démo la plus complète de Wolverine à ce jour a commencé avec le protagoniste au sommet d’un toit, observant les gardes armés protégeant son objectif. De manière caractéristique, il sauta d’en haut, les griffes déjà découvertes, neutralisant un ennemi surprise avec une frappe aérienne. Ensuite, Logan a rapidement éliminé un autre adversaire avant de se cacher, utilisant ses griffes d’adamantium pour creuser et attirer un troisième garde dans sa couverture de fortune, cachant ainsi les traces.
La séquence qui a suivi comportait environ huit minutes de jeu d’action-aventure que beaucoup ont trouvé familier. Wolverine alterne entre manœuvres furtives et démonstrations de combat brutales, culminant dans une bataille totale où Jean Grey, une autre figure éminente des X-Men, se joint à l’action. Lors de l’affrontement, le héros émet parfois une intense lueur rouge, tandis que le paysage autour de lui perd sa couleur, un effet qui rappelle un mode de combat berserker, similaire à celui observé dans *God of War*. Le segment se termine par une scène dynamique de sauts entre des véhicules en mouvement, qui rappelle directement des séquences de films à gros budget ou même de titres comme *Uncharted 2*.
Bien que l’expérience semble amusante et sans aucun doute violente, elle véhicule également un sentiment d’identité, sans aucun élément qui la distingue. Le critique souligne que les visuels et le son du jeu sont similaires à ceux de plusieurs autres jeux d’action et d’aventure AAA sortis avant et après, provoquant une réflexion sur la raison pour laquelle une franchise aussi emblématique semble si similaire aux autres.
Après près d’une décennie consacrée au développement de jeux Spider-Man, qui ont toujours préservé l’image amicale du héros, il est remarquable de voir Insomniac prendre un chemin inverse avec *Marvel’s Wolverine*, en adoptant une approche grotesque. La façon dont Wolverine démembre ses ennemis évoque directement la violence caricaturale des précédents titres d’Insomniac, tels que *Sunset Overdrive*, et l’atmosphère plus sombre de la franchise *Resistance*. Il est intéressant de voir les développeurs explorer ce territoire, mais on s’attendait à ce que le jeu présente une esthétique plus distinctive en revenant à ce style.
Insomniac est un studio souvent loué pour donner à ses franchises une sensation ou une esthétique unique, créant des identités visuelles et mécaniques qui les différencient à la fois les unes des autres et de la concurrence. Des exemples notables incluent la liberté et la fluidité du mouvement de Spider-Man à travers la ville, l’attitude punk et le scénario de rupture du quatrième mur de *Sunset Overdrive*, ainsi que les armes emblématiques de *Resistance* et la célèbre série *Ratchet & Clank*. De nombreux jeux de l’équipe partagent des éléments qui renforcent les atouts du studio, tels que des conceptions d’armes créatives ou des technologies de mouvement innovantes, mais la société démontre également sa capacité à intégrer ces techniques et concepts dans des récits larges et imaginatifs.
Avec *Wolverine*, Insomniac Games semble avoir trouvé une limite à sa capacité d’expérimentation. On a l’impression que le studio, qui est devenu une force motrice dans l’empire exclusif des superproductions de Sony, pourrait avoir besoin de plus d’espace pour innover et concevoir quelque chose de vraiment nouveau. La pression exercée pour lancer plusieurs franchises à un rythme rapide, souvent dans le temps qu’il faut à Naughty Dog pour produire un seul jeu, peut compromettre la capacité de l’équipe à évoluer de manière significative entre les projets. Cette tendance, courante chez les grands studios, peut conduire à une standardisation créative qui, à long terme, limite la diversité et l’originalité des expériences sur le marché des jeux AAA.
Au lieu d’oser, le jeu semble s’être accommodé. Le moule dans lequel *Marvel’s Wolverine* s’inscrit, et apparemment avec succès, ressemble à un piège. Le genre action-aventure AAA, avec sa nature globale et son accent sur la liberté de choix, est considéré comme fatigué et sans direction, reflet de la peur de s’engager dans une vision audacieuse. Il serait paradoxal que Wolverine, l’un des personnages de fiction les plus intrépides, ne soit pas le protagoniste d’une expérience tout aussi audacieuse.
Au fil de ses différentes apparitions dans des bandes dessinées, des séries télévisées et des films, Logan a vécu d’innombrables histoires. Il affronta les samouraïs et les Yakuza, survécut à la sauvagerie des forêts canadiennes et combattit lors des deux guerres mondiales. Il a été témoin de la mort répétée d’amis et de membres de sa famille en raison de sa longévité, a voyagé vers d’autres réalités et a même habité la Lune. En d’autres termes, l’essence de ce personnage ne se limite pas au titre de super-héros, à la violence débridée et à sa capacité à mettre en pièces ses adversaires, aussi brutaux soient-ils.
Le fait que *Marvel’s Wolverine* – qui sera probablement l’une des plus grosses sorties de 2026, rivalisant avec *Grand Theft Auto 6* – semble si superficiel, compte tenu de sa riche histoire, constitue l’une des plus grandes critiques de la trajectoire actuelle de l’industrie du jeu vidéo. Un Wolverine qui ressemble à Nathan Drake, James Bond, Batman, Spider-Man ou à l’un des protagonistes de la franchise *Assassin’s Creed* est surprenant. Il existe plusieurs types de jeux et de genres qui pourraient explorer les atouts de Wolverine en tant que personnage – un jeu de survie furtif dans un vaste monde ouvert où Wolverine était le chasseur, par exemple, serait une idée percutante – mais au lieu de cela, il émerge comme davantage un héros d’action, davantage un protagoniste d’aventure, s’éloignant de sa véritable identité. La modération du prochain jeu d’Insomniac n’est pas surprenante, mais la timidité de ses ambitions génère une déception croissante.
Les plus grands studios de jeux, avec leurs vastes ressources et leur influence sur le marché, devraient avoir la liberté et la motivation d’être audacieux. Mais l’impression qui subsiste est que les équipes les plus ambitieuses sont contraintes de se retenir, ce qui nuit invariablement au reste de l’industrie. Cela semble être le cas de *Marvel’s Wolverine*, qui, malgré une note de plus de 18 ans, se présente comme un titre moyen. Même si cela plaira certainement à beaucoup – la démo de State of Play semble avoir impressionné la plupart des fans – les attentes étaient plus élevées pour un jeu et un studio d’un tel calibre, où le potentiel semblait toujours illimité. Wolverine pourrait encore défier ces prédictions, mais les doutes quant à sa capacité à le faire commencent à s’intensifier.