En ny teknologisk æra er ved at opstå, hvor evnen til at fortolke ikke-verbale udtryk bliver en afgørende differentiator. Mens kunstig intelligens (AI) og forskellige enheder bliver mere og mere til stede i vores daglige liv, fortsætter non-verbal kommunikation med at være en kompleks barriere mellem mennesker og maskiner. Nylige initiativer, såsom et innovativt videospil, baner dog en vej til at overvinde denne vanskelighed.
En ph.d.-studerende ved Northeastern University har udviklet et første af sin slags virtual reality-spil med fokus på at optage spillernes følelser. Hovedformålet er at skabe empati over for LGBTQIA+-fællesskabet, og fordybe deltageren i oplevelsen af en helt, der står over for en verden fuld af fordomme. De minder og følelser, der fremkaldes under spillet, tjener som væsentlige belønninger for at opnå sejr.
Det er almindeligt anerkendt, at det at sætte dig selv i en andens sted repræsenterer den mest effektive måde at overvinde uenigheder og forstå forskellige perspektiver på, hvilket fremmer gensidig respekt. På trods af at det er en udfordring i de fleste situationer, tilbyder teknologi en værdifuld ressource til at skabe fordybende oplevelser. De transporterer ikke kun individet ud af hverdagens virkelighed, men hjælper dem også til at tyde og interagere bedre med den virkelige verden.
Inden for samme emne: Gratis modifikation gør Mario Kart 64 til virtual reality-spil med risiko for kvalme
Et billede viser Mark Zuckerberg, CEO for Meta, bruge sine smarte briller. Der er rapporter om, at Meta tester prototyper af briller udstyret med “supersensorer” drevet af kunstig intelligens, der er i stand til at optage hvert øjeblik, brugeren oplever.
De virtual reality-enheder, der bruges i denne sammenhæng, er i stand til at fange ansigtsbevægelser knyttet til et repertoire af seks grundlæggende følelser, såsom glæde, tristhed og overraskelse. Ydermere identificerer de femten sammensatte følelser, som kombinerer fornemmelser som “glad overrasket”, “sørgeligt vred” eller “bange og væmmes”, og afslører komplekse nuancer af menneskelig følelse.
Navnet på spillet er Rekindle, og det er designet af Hector Fan, en ph.d.-studerende i tværfagligt design og medier. Fan regnede med støtte og samarbejde fra professorerne Mark Sivak og Casper Harteveld, begge professorer ved Northeastern University, til at udføre projektet.
Historien om Rekindle-spillet og hovedpersonens fordybelse i virkeligheden
Rekindles fortælling udfolder sig i en dystopisk fremtid, hvor en totalitær regering manipulerer minder for at udrydde ethvert spor af seksuelle identiteter, der betragtes som dissidente eller syndige. Spilleren påtager sig rollen som hovedpersonen, hvis mission er at hente sine egne minder for at komme videre og i sidste ende vinde spillet. Disse genvundne souvenirs tjener som samleobjekter, der er afgørende for at fremme historien.
Ved at få deres følelsesmæssige reaktioner registreret med hver hukommelse opdaget, bliver spilleren dybt involveret i fortællingen. Han etablerer en følelsesmæssig forbindelse med helten og oplever perspektivet fra en person fra LGBTQIA+-samfundet, som dagligt bliver udsat for diskrimination. Denne metode gør spillet til et kraftfuldt værktøj til at opbygge empati.
Mere om emnet: Modifikation sætter Mario Kart 64 i virtual reality med risiko for køresyge
En grafik illustrerer, hvordan spillet fanger brugernes følelser på Northeastern University. Skaberne af Rekindle fremhæver i deres indledende artikel offentliggjort på Augmented World Expo et paradigmatisk skift: traditionelt blev følelser behandlet som “input” i spil, hvor spillere reagerede passivt. Innovationen ligger i at vende dette koncept om, hvor spillerens følelser bliver en aktiv del af udviklingen af oplevelsen.
Spillets historiestruktur er omhyggeligt udformet med instruktioner, der motiverer brugeren til aktivt at udtrykke de følelser, der svarer til hvert samleobjekt “hukommelsesfragment”. Denne dynamiske interaktion driver ikke kun fremskridt i historien, men styrker også det følelsesmæssige bånd til hovedpersonen.
Læs mere: Microsoft Flight Simulator 2024-opdatering bringer PS VR2-understøttelse til Sony-konsollen
En scene fra Rekindle-videospillet er vist i ét billede, der fanger øjeblikke af gameplay. I et specifikt segment hentyder en kampscene til de historiske Stonewall-optøjer i 1969 eller de seneste masse skænderier i West Hollywood i marts. Disse minder kan samles, og i modsætning til Mario-mønter eller Pac-Man-point er de designet til at repræsentere situationer, som spillere kan identificere sig med. De fremkalder vigtige begivenheder, der er “kulturelt delt” inden for LGBTQIA+-fællesskabet.
Rekindles innovative metode kan tilpasses til utallige andre teknologiske variabler, hvilket åbner op for et lovende panorama for fremtiden. I den vil teknologien hjælpe mennesker ikke kun gennem kommandoer og knapper, men også ved at fortolke non-verbal information, hvilket øger den gensidige forståelse.
Hvordan virtual reality-briller analyserer gamers følelser
Virtual reality-briller er i stand til at identificere ansigtsmuskelbevægelser og oversætte dem til “action units” (AU’er). For eksempel betragtes det som distinkte UA’er at løfte dine øjenbryn eller knibe øjnene sammen. Denne information føres derefter ind i et system, der klassificerer hver af de 21 mulige følelser med en score fra 0 til 1, hvilket angiver deres relative intensitet. En score på 0 betyder det fuldstændige fravær af en bestemt følelse på det tidspunkt.
Læs mere: IPhone 18 Pro og iOS 20: lækager peger på Apple-begivenhed den 9. september
Til udviklingen af denne undersøgelse blev der brugt to modeller af virtual reality-headset. Den første er Meta Quest 3, udgivet i 2023, som kan ses i brug af videospildesignprofessor Casper Harteveld. Den anden anvendte model er en af de seneste udgivelser på markedet, Samsung Galaxy XR.
Følgende billede viser de fordybende Samsung Galaxy XR-briller. Den sydkoreanske gigant annoncerede denne enhed sidste år og placerede den som en direkte konkurrent til Apple Vision Pro. Nylige test med enheden har vist, at den, takket være dens avancerede sensorer, kameraer og hardware, tilbyder nøjagtig sporing af hoved-, hånd- og øjenbevægelser, hvilket giver fuldstændig fordybende oplevelser. I forbindelse med Rekindle-videospillet bruges systemet dog specifikt til at analysere spillernes følelser og ikke kun deres fysiske bevægelser.
Denne model er i øjeblikket kun tilgængelig i USA og Sydkorea og koster 1.799,99 USD, hvilket er cirka 1.575,89 €. Der er stadig ingen konkrete oplysninger om lanceringsdatoen eller tilgængeligheden af disse briller i Spanien og andre internationale markeder.

