Giám đốc xác nhận giới hạn bốn lớp cho mỗi anh hùng trong Final Fantasy 7 Revelation

final fantasy 7 revelation

final fantasy 7 revelation - Divulgação

Phần kết được chờ đợi từ lâu của bộ ba phiên bản tái hiện của Square Enix, được gọi là Final Fantasy 7 Revelation, sẽ áp dụng một cơ chế nghề nghiệp rất khách quan, hạn chế dàn diễn viên chỉ có bốn nguyên mẫu chiến đấu. Hướng dẫn này chỉ ra một định dạng gọn gàng hơn khi định cấu hình các anh hùng cho các cuộc đối đầu, điều này đã được ban lãnh đạo dự án xác nhận.

Chính thức được giới thiệu trong buổi công bố tháng 6, cơ chế có tên FITS (Quần áo chiến thuật tích hợp chức năng) sẽ cho bạn cơ hội định hình khả năng của Cloud Strife và đội của anh ta theo yêu cầu của kẻ thù. Không giống như phiên bản PlayStation 1 cổ điển năm 1997, nơi việc tùy chỉnh gần như phụ thuộc hoàn toàn vào các quả cầu Materia mà không có hệ thống lớp cố định, đề xuất mới tạo ra tin đồn về vô số tác phẩm, nhưng dữ liệu gần đây xác nhận phạm vi tập trung hơn nhiều.

Cơ chế trang phục chiến thuật sẽ hoạt động như thế nào trong trận chiến

Trong một vòng phỏng vấn gần đây, Naoki Hamaguchi, người đứng đầu bộ phận phát triển, giải thích rằng cơ cấu nghề nghiệp trong chức danh này sẽ khá đơn giản. Giám đốc điều hành chỉ ra rằng công nghệ FITS đảm bảo bốn bộ trang phục khác nhau cho mỗi thành viên trong nhóm, mang lại mục đích rất rõ ràng trong các trận chiến. Trên thực tế, công chúng sẽ không tìm thấy một cây kỹ năng vô hạn mà thay vào đó là những con đường được thiết lập sẵn và có tính chuyên môn cao dành cho các nhân vật chính.

Một ví dụ về động lực này xuất hiện khi Tifa Lockhart sử dụng phép thuật với tư cách là một nữ phù thủy, chứng tỏ tính linh hoạt mà một số lựa chọn này có thể mang lại. Ngay cả khi số lượng trang phục chiến thuật giảm đi, người đứng đầu dự án nhấn mạnh rằng việc thiết kế những nguyên mẫu này đòi hỏi công việc hoành tráng, đặc biệt là do quy mô của dàn diễn viên sẽ có sẵn để điều khiển trong cuộc phiêu lưu.

Tác động của việc giảm bớt các lựa chọn để tối ưu hóa lối chơi

Việc giới hạn các lựa chọn trong một bộ tứ ngành nghề nghe có vẻ giống như một bước lùi đối với một số người hâm mộ, nhưng có một lý do kỹ thuật mạnh mẽ đằng sau quyết định này trong thiết kế phần mềm ngày nay. Là một game nhập vai tập trung vào hành động điên cuồng, việc thu hẹp phạm vi khả năng giúp nhóm điều chỉnh mức độ khó, đảm bảo rằng các đòn tấn công và phép thuật hoạt động hài hòa hoàn hảo. Kết quả được mong đợi là những trận chiến năng động hơn nhiều, trong đó việc thay đổi trang phục tạo ra những hậu quả ngay lập tức và hữu ích đối với các tên trùm.

Khi chúng ta nhìn lại sự khởi đầu của thương hiệu trên bảng điều khiển 16-bit, việc quản lý hàng tá công việc là một nhiệm vụ đơn giản trong các trận chiến theo lượt. Ngày nay, nhu cầu về đồ họa và chuyển động ba chiều trong thời gian thực buộc các studio phải ưu tiên hoàn thiện hoàn hảo thay vì cung cấp vô số tùy chỉnh nông cạn.

Những trở ngại kỹ thuật đối với việc sản xuất hàng chục ngành nghề

Con đường được lựa chọn cho công nghệ FITS bắt nguồn từ những rào cản kỹ thuật mà ngành công nghiệp có ngân sách cao phải đối mặt ngày nay. Hamaguchi đã nói rõ rằng việc lập trình hàng tá nguyên mẫu cho tất cả các anh hùng trong câu chuyện là một nhiệm vụ gần như bất khả thi. Sự phức tạp này ảnh hưởng trực tiếp đến một số giai đoạn sản xuất:

  • Mô hình và chuyển động: Mỗi lớp mới yêu cầu các nghệ sĩ điêu khắc quần áo mới có độ phân giải cao, cũng như ghi lại các chuyển động cụ thể cho các đòn tấn công vật lý và lời kêu gọi ma thuật.
  • Điều chỉnh sức mạnh: Trong môi trường hành động nhịp độ nhanh, việc đưa quá nhiều biến số lên màn hình sẽ khiến việc cân bằng trở thành cơn ác mộng, có nguy cơ tạo ra những anh hùng bất khả chiến bại hoặc hoàn toàn vô dụng.
  • Quản lý thời gian: Chi phí tài chính và số giờ làm việc cần thiết để hoàn thiện một hệ thống khổng lồ có thể trì hoãn việc khởi chạy và gây tổn hại đến chất lượng của các kịch bản câu chuyện quan trọng khác.

Khung cảnh hiện đại này xung đột với thời kỳ hoàng kim của tác phẩm kinh điển hai chiều của Square. Vào thời điểm đó, việc thiếu các đa giác phức tạp và các phản ứng vật lý thực tế đã tạo cơ hội cho các lập trình viên phát minh ra các hệ thống tiến hóa khổng lồ mà không tốn quá nhiều tiền.

Những câu hỏi vẫn xoay quanh việc tùy chỉnh đội hình

Ngay cả khi xác nhận giới hạn số, cộng đồng vẫn đang tìm kiếm câu trả lời cho các câu hỏi cơ bản về cơ học. Câu hỏi chính là liệu bộ tứ ngành nghề sẽ giống hệt nhau cho toàn đội hay mỗi võ sĩ sẽ có một danh sách kỹ năng độc quyền. Nguyên mẫu phù thủy và kiếm sĩ, được hiển thị trong các tài liệu quảng cáo, có thể phổ biến hoặc bị giới hạn ở những nhân vật cụ thể trong cốt truyện.

Có tính đến việc cuộc hành trình cuối cùng phải quy tụ tối đa tám nhân vật chính kinh điển, cách phân phối những bộ quần áo này sẽ quyết định mức độ sâu sắc chiến thuật của tựa game. Việc giải quyết bí ẩn này sẽ xác định liệu công chúng có hoàn toàn tự do phá vỡ các quy tắc của trò chơi hay không hay họ sẽ phải tuân theo những lộ trình tiến hóa cứng nhắc hơn.

Sự thay đổi ảnh hưởng như thế nào đến trải nghiệm cuối cùng của người hâm mộ nhượng quyền thương mại

Đối với những người theo dõi câu chuyện của Cloud, giới hạn cấu trúc này trong Final Fantasy 7 Revelation hứa hẹn sẽ mang đến một cuộc phiêu lưu tập trung hơn nhiều vào khả năng làm chủ. Thay vì mất hàng giờ để điều hướng các menu khó hiểu, người dùng sẽ được khuyến khích thành thạo hoàn toàn bốn tùy chọn có sẵn, tận dụng tối đa từng cài đặt trong những trận chiến khó khăn nhất.

Lộ trình sáng tạo này cho thấy rằng Square Enix muốn đảm bảo rằng mỗi phong cách chiến đấu đều đẹp mắt về mặt hình ảnh và khả năng điều khiển hoàn hảo. Những người đam mê có thể mong đợi một hệ sinh thái chiến đấu trong đó sự hợp tác giữa các thành viên trong nhóm sẽ rất quan trọng để giành chiến thắng, tạo tiền đề cho kết quả hoành tráng sẽ đến với hệ máy console vào năm 2027.

Notícias Relacionadas