Steam透露數據:1%遊戲佔平台總收入94%

Controle Steam

Controle Steam - Julia Perova / Shutterstock.com

最近對 Steam 上的遊戲產業進行的一項分析發現,極少數遊戲佔據了絕大多數收入。這項研究由 Mainframe Industries 執行長兼聯合創始人 Sulka Haro 進行,重點關注了該平台的 53,597 次啟動,涵蓋時間為 2023 年 7 月至 2026 年 7 月。

儘管該研究最初試圖比較有人工智慧 (AI) 的遊戲和沒有人工智慧 (AI) 的遊戲,但有一個具體數字很引人注目:大約 1% 的最引人注目的遊戲吸收了該平台全部預計收入的約 94%。儘管樣本可能存在偏差,但這種情況凸顯了競爭的激烈程度以及小型開發商在脫穎而出時面臨的挑戰。

當觀察到僅僅 10 個最賺錢的遊戲就相當於所有收入的大約 62% 時,競爭力的水平就變得更加明顯。這種高度集中顯示遊戲市場的利潤分配非常不平等。

研究詳細表明,大多數遊戲,甚至是那些收到一些用戶評論的遊戲,平均收入約為 300 美元。此外,大約 28% 的已發行遊戲沒有收到任何評論,這使得衡量其銷售變得不可行。

遊戲中人工智慧的新視角

閥門 – 披露

自 2024 年 1 月起,負責 Steam 的 Valve 公司要求遊戲製作商在其產品頁面上報告人工智慧生成內容的使用情況。該措施旨在為消費者和市場帶來更多透明度。

在這項研究中,作者 Sulka Haro 記錄了每個商店頁面上「人工智慧產生的內容揭露」部分的存在情況、首次出現的日期、收入估算以及開發人員提供的確切文字。

初步數據顯示,與人工智慧遊戲相關的收入每季波動很大。這並不是由於人工智慧成功的普遍趨勢,而是由於一兩個表現良好的特定遊戲的表現。

僅僅增加發布的人工智慧遊戲數量並不能顯著改變整體情況。然而,儘管 87% 使用人工智慧的遊戲並未實現商業相關性,但一款融入人工智慧的遊戲的成功可能會徹底改變這種情況。

人工智慧如何運用在遊戲中

發布的有關人工智慧使用的資訊表明,其最常見的應用是視覺元素的創建。有趣的是,這種集中度在不成功的遊戲中更為明顯:72% 失敗的 AI 遊戲提到使用了由該技術生成的藝術、圖像或紋理。

相較之下,成功的遊戲往往採取更多元化、以市場為導向的方式。他們披露人工智慧在語音和位置等領域的使用的可能性是其他人的三倍,並且更傾向於將其應用於文字和音樂。

這表明,在商業上未能蓬勃發展的典型人工智慧遊戲往往僅限於人工智慧產生的藝術功能,而在其他方面沒有重大創新。

另一點需要強調的是,成功的遊戲在傳達人工智慧的使用時表現出更加謹慎和令人放心的立場。其中約 59% 使用減輕技術作用的術語,例如「援助」、「輔助」或「補充」。

此外,其中 21% 的產品包含人工監督的保證,包括「人工審查和完善」等短語。對遊戲的期望越高,披露中使用的語言就越謹慎,包括標準的 AAA 遊戲表述,例如“可能使用了人工智能生成……”,甚至明確否認,例如“我們不使用人工智能生成的藝術”。

AI遊戲的未來預測

該研究預計,如果目前的趨勢持續下去,聲明使用人工智慧的遊戲數量將在 2027 年至 2028 年間的某個時間超過 Steam 上發布的所有遊戲的 50%。

然而,該研究強調“推斷數據並不能預測未來”,這表明應謹慎看待這些預測。

透過分析有關人工智慧使用的資訊首次被添加到遊戲頁面的時間,作者發現,在產生可觀收入的人工智慧遊戲中,有 22% 僅在發布後包含警告。這項發現是透過使用時光機獲得的。

這些通知的追溯補充主要集中在 Valve 2026 年 1 月的政策重置。這表明合規性檢查操作中的預期行為,開發人員更新其頁面以遵循新規則。

因此,2026 年標記遊戲總數的成長部分可以歸因於目錄中已有遊戲的重新分類,而不僅僅是人工智慧新產品的推出。

重要的是要考慮到該研究涵蓋了 2023 年以來的遊戲,但 Steam 的 AI 披露機制直到 2024 年 1 月才實施。這意味著,在此日期之前,有關 AI 使用的溝通不僅很少,而且在技術上也不可行。

根據新規定提交的第一批遊戲於 2024 年 2 月開始出現。到 2026 年,Steam 上大約三分之一的新版本在提交時已經進行了真實的 AI 披露。

最後,雖然非 AI 版本略有增加,從每月約 1,030 款增至約 1,320 款,但聲明使用 AI 的遊戲卻呈指數級增長,在聲明要求之前從每月約 13 款躍升至約 530 款。