Steam revela datos: el 1% de los juegos se llevan el 94% de los ingresos totales de la plataforma

Controle Steam

Controle Steam - Julia Perova / Shutterstock.com

Un análisis reciente de la industria del juego en Steam encontró que una porción mínima de los títulos son responsables de la gran mayoría de los ingresos. El estudio, realizado por Sulka Haro, director ejecutivo y cofundador de Mainframe Industries, se centró en 53.597 lanzamientos de la plataforma, abarcando el período comprendido entre julio de 2023 y julio de 2026.

Aunque inicialmente la investigación pretendía comparar juegos con y sin inteligencia artificial (IA), destacó una cifra concreta: aproximadamente el 1% de los juegos más visibles absorben alrededor del 94% de todos los ingresos estimados de la plataforma. Este escenario, aunque con excepción de una muestra que puede presentar desviaciones, pone de relieve lo feroz que es la competencia y el desafío que enfrentan los desarrolladores más pequeños para destacar.

El nivel de competitividad se hace aún más evidente al observar que sólo los diez títulos más rentables juntos representan aproximadamente el 62% de todos los ingresos. Esta alta concentración muestra una distribución muy desigual de los beneficios en el mercado del juego.

La investigación detalló que la mayoría de los juegos, incluso aquellos que reciben algunas reseñas de usuarios, generan un ingreso promedio de alrededor de 300 dólares estadounidenses. Además, aproximadamente el 28% de los títulos lanzados no reciben ninguna reseña, lo que hace inviable medir sus ventas.

Nuevas perspectivas sobre la inteligencia artificial en los juegos

Válvula – Divulgación

Desde enero de 2024, Valve, la empresa responsable de Steam, exige a los productores de juegos que informen sobre el uso de contenido generado por IA en las páginas de sus productos. Esta medida pretende aportar más transparencia a los consumidores y al mercado.

Para el estudio, la autora Sulka Haro registró la presencia de la sección “Divulgación de contenido generado por IA” en cada página de la tienda, la fecha en que apareció por primera vez, una estimación de ingresos y el texto exacto proporcionado por los desarrolladores.

Los datos iniciales revelaron que los ingresos vinculados a los juegos de IA fluctúan considerablemente de un trimestre a otro. Esto no se debe a una tendencia generalizada de éxito de la IA, sino más bien al desempeño de uno o dos títulos específicos que logran tener un buen desempeño.

El mero aumento en el número de juegos de IA lanzados no cambia significativamente el panorama general. Sin embargo, el éxito de un solo título que incorpore inteligencia artificial podría cambiar por completo el escenario, a pesar de que el 87% de los juegos que utilizan IA no alcanzan relevancia comercial.

Cómo se utiliza la inteligencia artificial en los juegos

La información difundida sobre el uso de la IA indica que su aplicación más común es en la creación de elementos visuales. Curiosamente, esta concentración es aún mayor en los juegos que no tienen éxito: el 72% de los títulos fallidos con IA mencionan el uso de arte, imágenes o texturas generadas por esta tecnología.

Por el contrario, los juegos exitosos tienden a adoptar un enfoque más multifacético y orientado al mercado. Tienen tres veces más probabilidades de revelar el uso de la IA en áreas como la voz y la ubicación, así como una mayor inclinación a aplicarla al texto y la música.

Esto sugiere que el típico juego de IA que no prospera comercialmente a menudo se limita a características artísticas producidas por inteligencia artificial, sin grandes innovaciones en otros frentes.

Otro punto a destacar es que los juegos de éxito demuestran una postura más prudente y tranquilizadora a la hora de comunicar el uso de la IA. Alrededor del 59% de ellos utiliza términos que mitigan el papel de la tecnología, como “asistencial”, “auxiliar” o “complementario”.

Además, el 21% de estas producciones incluyen garantías de supervisión humana, con frases como “revisadas y refinadas manualmente”. Cuanto mayores sean las expectativas con respecto al juego, más cuidadoso será el lenguaje utilizado en la divulgación, incluidas expresiones estándar de juegos AAA, como “Es posible que se haya utilizado IA generativa…”, o incluso negaciones explícitas, como “NO utilizamos arte generado por IA”.

Proyecciones futuras para los juegos de IA

El estudio proyecta que, de continuar la tendencia actual, el número de juegos con declaración de uso de IA superará la marca del 50% de todos los lanzamientos en Steam en algún momento entre 2027 y 2028.

Sin embargo, la investigación destaca que “extrapolar datos no es predecir el futuro”, indicando que estas proyecciones deben verse con cautela.

Al analizar cuándo se agregó por primera vez información sobre el uso de IA a las páginas de juegos, el autor encontró que el 22% de los títulos de IA que generaron ingresos significativos solo incluían la advertencia después del lanzamiento. Este descubrimiento se realizó mediante el uso de la Wayback Machine.

Estas adiciones retroactivas a los avisos se centraron principalmente en el restablecimiento de la política de Valve en enero de 2026. Esto sugiere el comportamiento esperado en una acción de verificación de cumplimiento, en la que los desarrolladores actualizan sus páginas para seguir las nuevas reglas.

En consecuencia, parte del aumento del número total de juegos señalados en 2026 puede atribuirse a la reclasificación de títulos que ya están en el catálogo, y no solo al lanzamiento de nuevas producciones con IA.

Es importante considerar que el estudio cubre títulos desde 2023, pero el mecanismo de divulgación de IA de Steam recién se implementó en enero de 2024. Esto significa que, antes de esa fecha, la comunicación sobre el uso de IA no solo era baja, sino técnicamente inviable.

Los primeros grupos de juegos presentados bajo las nuevas regulaciones comenzaron a aparecer en febrero de 2024. Para 2026, aproximadamente uno de cada tres nuevos lanzamientos en Steam ya tenía una divulgación auténtica de IA en el momento del envío.

Finalmente, mientras que los lanzamientos que no son de IA experimentaron un modesto aumento de aproximadamente 1.030 a aproximadamente 1.320 por mes, los títulos que declaran el uso de IA crecieron exponencialmente, saltando de aproximadamente 13 a aproximadamente 530 por mes antes del requisito de declaración.