Eines der am meisten gelobten Merkmale von The Witcher 3: Wild Hunt ist das Gefühl eines lebendigen Universums, in dem Dorfbewohner ihren Routinen folgen, Arbeiter den Hafen bewegen und Kinder sich frei bewegen. Allerdings war es für die Entwickler keine leichte Aufgabe, diesen Realismus im Spiel zu erreichen.
In einem Interview für die neueste Ausgabe des Edge Magazine brachte Philipp Weber, der Missionsdesigner bei CD Projekt Red, eine der unerwarteten Herausforderungen bei der Entwicklung des Rollenspiels zur Sprache: Eine Zeit lang ließen panische Mütter ihre Babys beim geringsten Anzeichen von Gefahr auf dem Boden zurück.
Der Grund für diesen Rückschlag war die Priorisierung der Entwicklung. Zunächst widmete das Team der Simulation überzeugender Tag- und Nachtzyklen für NPCs mehr Aufmerksamkeit und ließ dabei die Art und Weise außer Acht, wie diese auf die Anwesenheit und Aktionen des Spielercharakters reagieren sollten.
Weber erklärte, dass es durch den Fokus auf offene Umgebungen „für die Spieler einfacher war, neugierig zu sein“. Er fügte hinzu: „Wenn ein Dorf nur acht Häuser hat, wollen die Leute sehen, ob die Dorfbewohner wirklich in dieser Welt existieren oder ob alles nur ein Scherz ist. Viele Leute interessieren sich heutzutage für solche Details, und das hat uns fasziniert.“
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Das Problem wurde deutlicher, als das Studio NPC-Angstreaktionen implementierte. Während bei den meisten Open-World-Spielen Zivilisten im Falle einer Verwirrung fliehen, hat The Witcher 3 diese Logik ausnahmslos angewendet. Das System unterschied nicht, was jeder NPC zum Zeitpunkt der Panik trug oder tat, was zu einer bizarren Situation führte, die mehrere Wochen lang anhielt.
„Ein paar Wochen lang haben Frauen ihre Babys einfach ausgesetzt, immer und immer wieder“, beschrieb Weber die ungewöhnliche Szene.
Das Paniksystem aktivierte die Fluchtanimation auf generische Weise, ohne zu berücksichtigen, dass der betreffende NPC mit einem Kind zusammen sein könnte. Dies führte dazu, dass Neugeborene in Dörfern auf dem Boden zurückgelassen wurden, während ihre Mütter herumliefen. Obwohl die Programmierung technisch korrekt war, war das Ergebnis hinsichtlich der Wahrhaftigkeit absurd.
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Um dynamische Dörfer zu schaffen, ohne NPCs an vordefinierte Pfade zu binden, hat CD Projekt Red ein System implementiert, das auf Points of Interest basiert. Somit könnte jeder NPC sein nächstes Ziel entsprechend seiner Routine und den verfügbaren Standorten in der Umgebung wählen.
„Für die meisten NPCs in Dörfern legen wir keine spezifischen Pfade fest“, erläutert Weber. „Wir zeigen verfügbare Sehenswürdigkeiten an und sie finden den Weg selbst: ‚Sobald ich mit dem Holzhacken fertig bin, suche ich mir einen anderen Ort aus und erledige vielleicht Tischlerarbeiten vor meinem Haus‘.“
Eines der deutlichsten Beispiele dieser Methodik ist der Hafen von Novigrad. Damit das Gebiet belebt wirkt, ohne sich zu wiederholen, entwickelte das Team 200 mögliche Sehenswürdigkeiten für eine Gruppe von nur 50 Seglern. Selbst wenn alle 50 gleichzeitig aktiv waren, hatte jeder so genügend Optionen, um die Aktion eines anderen nicht zu duplizieren.
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Dieser Designansatz ist derzeit in der Philosophie des Studios verankert. Weber betonte, wie sehr sich das angesammelte Wissen seit den ersten Phasen der Produktion des Spiels weiterentwickelt hat: „Wenn heute jemand sagen würde: ‚Gib mir ein Witcher-3-Dorf mit acht Häusern‘, könnte ich es in zwei Stunden schaffen“, schloss er.

