Square Enix bekræftede, at konklusionen af trilogien Final Fantasy VII Remake vil blive udviklet ved hjælp af Unreal Engine 4, og bibeholde den teknologiske konsistens, der blev etableret i de to første kapitler af sagaen. Det strategiske valg for den grafiske motors kontinuitet har til formål at prioritere effektiviteten af arbejdsgangen og undgå de risici for forsinkelser, som en migrering til nyere teknologier kan medføre i denne afgørende fase af projektet.
Tekniske motiver for at blive ved den nuværende motor
Direktør Naoki Hamaguchi præciserede, at beslutningen ikke kun blev truffet for nemheds skyld, men baseret på mange års dybe tilpasninger udført på værktøjet. Segundo han, teamet transformerede basisversionen af Unreal Engine 4 til noget praktisk talt unikt for behovene hos Gaia, og skabte arbejdsgange, der ville gå tabt i en brat overgang.

Udviklingsteamets kendskab til nuværende værktøjer giver mulighed for en meget højere produktionshastighed. Ved at vælge ikke at migrere til Unreal Engine 5, eliminerer studiet læringstid og behovet for at genopbygge belysning, fysik og kampsystemer, der allerede er blevet perfektioneret i løbet af de sidste par år.
Denne pragmatiske tilgang afspejler bestyrelsens ønske om at levere det endelige produkt til fans så hurtigt som muligt, uden at gå på kompromis med den visuelle kvalitet, der er blevet et kendetegn for den moderne genskabelse af 1997-klassikeren.
Avanceret udviklingstrin og plot
Fremskridtene på tredje del fortsætter i et hurtigt tempo, hvor hovedfortællingen allerede er afsluttet og godkendt af producer Yoshinori Kitase. Holdet fokuserer nu sin indsats på at polere mekanik og udvide tidligere godt modtaget indhold, hvilket sikrer, at historiens resultat lever op til publikums høje forventninger.
Blandt de elementer, der får særlig opmærksomhed i denne produktionsfase, skiller følgende sig ud:
– Forfining af populære minispil såsom Queen’s Blood, som vil vende tilbage med nye funktioner;
– Moderniseringen af klassisk mekanik, herunder det længe ventede snowboardsystem;
– Ydeevneoptimering for at sikre smidighed i kampe og scenarieovergange i realtid.
Spillets officielle titel er også allerede blevet defineret internt af den kreative direktør Tetsuya Nomura, selvom Square Enix holder navnet under streng hemmelighed for en strategisk planlagt fremtidig meddelelse.
Intern vurdering af teknologiændringer
Muligheden for at opgradere grafikmotoren til den seneste generation blev alvorligt diskuteret af ledergruppen. Discussões interne vurderede, om Unreal Engine 5’s avancerede funktioner, såsom dynamisk global belysning og virtualiseret geometri, ville retfærdiggøre indvirkningen på udgivelsesplanen.
Konklusionen var, at selvom den nye teknologi byder på imponerende visuelle spring, når den tilpassede version af Unreal Engine 4, der bruges af Square Enix, allerede et tilfredsstillende og konkurrencedygtigt æstetisk niveau. Fokus er derfor fortsat på kunstnerisk sammenhæng mellem de tre dele af værket, hvilket sikrer en ensartet oplevelse for spillere, der har fulgt rejsen fra begyndelsen.