Zelda DLC에 대한 과도한 아이디어로 인해 Nintendo는 독립적이고 혁신적인 속편을 만들었습니다.
비디오 게임 업계에서 가장 호평을 받은 릴리스 중 하나의 궤적은 Nintendo 스튜디오에서 실용적으로 시작되었습니다. 2017년에 출시된 타이틀의 추가 콘텐츠를 계획하면서 시작된 것은 초기 개발 팀 회의에서 나타난 엄청난 양의 창의적인 개념으로 인해 완전히 새로운 프로젝트로 발전했습니다.
프로듀서인 아오누마 에이지(Eiji Aonuma)와 감독 후지바야시 히데마로(Hidemaro Fujibayashi)는 새로운 아이디어가 기본 게임의 기술적 한계를 넘어섰다는 점을 확인했습니다. 새로운 메커니즘을 구현하고 가상 세계를 확장해야 하는 필요성으로 인해 경영진은 예정된 확장을 취소하고 완전한 속편의 제작을 시작하여 혁신의 잠재력이 다운로드 패키지 형식에 의해 제한되지 않도록 했습니다.
물리 및 역학 엔진의 구조 조정
팀의 비전을 실현하려면 소프트웨어의 기본 구조에 근본적인 변화를 가하는 것이 필요했습니다. 복잡한 객체 조작 및 차량 구성과 관련된 주인공을 위해 설계된 새로운 능력에는 상당한 코드 재작성 없이는 원래 엔진이 지원할 준비가 되지 않은 데이터 처리가 필요했습니다.
플레이어가 다양한 아이템을 자유롭고 안정적으로 결합할 수 있도록 물리 시스템을 다시 만들어야 했습니다. 이러한 기술적 결정은 사용자의 창의성을 활성화하고 시나리오와의 상호 작용을 경험의 핵심 요소 중 하나로 전환하는 데 매우 중요했습니다. 이는 콘텐츠 업데이트처럼 구현하는 것이 불가능합니다.
수직 확장 및 기술적 과제
건설 메커니즘 외에도 지도의 규모도 범위 변경을 결정하는 또 다른 요소였습니다. 이 프로젝트는 탐색 가능한 영역을 3배로 늘리고 하늘에 떠 있는 섬과 광대하고 어둡고 위험한 지하 영역을 추가하여 통합된 방식으로 작동해야 하는 세 가지 별개의 레이어로 구성된 세계를 만드는 것을 목표로 했습니다.
엔지니어링 팀은 눈에 보이는 로딩 화면 없이 하늘과 지상, 지하 사이를 이동할 수 있도록 하는 데 중점을 두었습니다. 이러한 연속성은 이러한 처리 부하를 지원하기 위해 이전 게임을 조정하려고 하기보다는 새로운 상용 제품의 개발을 정당화하는 공격적인 최적화 및 메모리 계획이 필요했습니다.
상업적 성공 및 전략 검증
콘텐츠를 독립 게임으로 전환하기로 한 결정은 시장 규모를 고려했을 때 올바른 결정임이 입증되었습니다. 원작이 3,500만 장 이상의 인상적인 판매량을 유지하고 있는 동안, 속편은 빠르게 자리를 잡아 전 세계적으로 2,240만 장 판매를 돌파하며 프랜차이즈의 지속적인 저력을 입증했습니다.
소셜 미디어를 통한 커뮤니티 참여, 제안된 퍼즐에 대한 복잡한 발명품 및 창의적인 솔루션 공유는 회사 전략에 대한 최종 검증 역할을 했습니다. 새로운 도구가 제공하는 자유로움은 게임의 정체성을 정의하고 이전 게임과 분리하고 현재 시나리오에서의 관련성을 보장하는 차이가 되었습니다.








